Fuegos de la Guerra
¿Quieres reaccionar a este mensaje? Regístrate en el foro con unos pocos clics o inicia sesión para continuar.


Fuegos de la Guerra & Rol
 
ÍndicePortalWebÚltimas imágenesBuscarRegistrarseConectarse

 

 Reglas: Psicología, Locura y Puntos de Destino

Ir abajo 
AutorMensaje
Tres
Familia Imperial
Familia Imperial
Tres


Cantidad de envíos : 253
Edad : 42
Fecha de inscripción : 06/04/2008

Reglas: Psicología, Locura y Puntos de Destino Empty
MensajeTema: Reglas: Psicología, Locura y Puntos de Destino   Reglas: Psicología, Locura y Puntos de Destino I_icon_minitimeSáb Dic 13, 2008 4:05 am

“Soy un Matatrolls, humano. Nací para morir en combate. No hay lugar para el miedo en mi vida.”

Gotrek Gurnisson




TIRADAS DE MIEDO Y TERROR





Existen horrores innombrables en el Viejo Mundo, cosas que pueden paralizarte literalmente de temor. Si los PJ se encuentran con ciertos monstruos o escenas, pueden verse abrumados por el miedo. Esto se resuelve con dos variantes especiales de la tirada de Voluntad: Miedo y Terror.

Miedo: Cada vez que un personaje contemple a una criatura o escena que cause Miedo, deberá realizar una tirada de Voluntad. Si la consigue, habrá superado el miedo y no le pasará nada más. Si falla la tirada, se dice que el personaje está “asustado”. Un personaje asustado no podrá desplazarse, luchar, esquivar ni realizar otra acción en ese asalto. Los efectos durarán hasta que el personaje consiga superar la tirada en los asaltos siguientes o hasta que desaparezca aquello que le provoca el miedo.

Terror: Algunos monstruos y escenas son tan abominables que pueden hacerte perder el juicio. Cada vez que un personaje haga frente a algo que produzca terror, tendrá que hacer una tirada de Voluntad. Si la consigue habrá superado el terror y no le pasará nada. Si falla, ganará 1 Punto de Locura y se considerará “aterrorizado”. Un personaje aterrorizado debe huir a toda velocidad hasta perder de vista al monstruo o escena que le provoca el terror. Si no puede correr, se hará un ovillo y caerá en un estado casi catatónico, considerándose indefenso. En el asalto siguiente el personaje podrá intentar otra tirada de Terror con idénticas consecuencias: así sucesivamente, hasta que el personaje consiga una tirada o desaparezca aquello que produce el terror.


Última edición por Tres el Sáb Dic 13, 2008 4:39 am, editado 2 veces
Volver arriba Ir abajo
Tres
Familia Imperial
Familia Imperial
Tres


Cantidad de envíos : 253
Edad : 42
Fecha de inscripción : 06/04/2008

Reglas: Psicología, Locura y Puntos de Destino Empty
MensajeTema: Re: Reglas: Psicología, Locura y Puntos de Destino   Reglas: Psicología, Locura y Puntos de Destino I_icon_minitimeSáb Dic 13, 2008 4:05 am

“Te veo. Veo el odio en tus ojos, bien escondido detrás de tus cortesanas reverencias. Te oigo. Sé la terrible oscuridad que se oculta detrás de tus mentiras ensayadas. Te estoy esperando en la frontera de la locura. Saboreo el dolor en tu mente, el deseo de que termine esta farsa. Mi hogar se encuentra en los pozos más profundos de tu alma. Espero mi momento en las sombras. Espero pacientemente a que abras los ojos y te des cuenta de que respiras sólo por mi voluntad. Pues yo soy Tzeentch, y tú tan sólo eres mi marioneta, bailando a mi son”.



PUNTOS DE LOCURA





Los puntos de Locura (PL) son una medida de la cordura. Cuantos más puntos de Locura tenga un personaje, más cerca se hallará de la inestabilidad mental. Los puntos de Locura se adquieren de las siguientes formas:

Golpes críticos: se recibe 1 Punto de Locura cada vez que el personaje sufre un golpe crítico.

Terror: se recibe 1 Punto de Locura cada vez que el personaje falla una tirada de Terror.

Otros: los personajes pueden adquirir Puntos de Locura tras experimentar sucesos realmente horribles (a discreción del master)


Cuando el personaje acumula 6 puntos o más, debe hacer inmediatamente una tirada de Voluntad. Si consigue la tirada no ocurrirá nada, pero el total de puntos de Locura del personaje seguirá igual, y tendrá que repetir esta tirada la próxima vez que gane otro punto adicional. Si falla la tirada, el personaje contrae un trastorno, pero pierde 6 puntos de Locura.

El master es libre de elegir el trastorno que sufrirá el personaje a partir de entonces. Lo más lógico es elegirlo en función de la causa por la cual el personaje enloqueció (esto es, como consiguió el último Punto de Locura). También existe la opción de tirar en una tabla para elegirlo aleatoriamente.

Algunos de los posibles trastornos son: “La bestia interior”, “Cerebro marchito”, “Redentor delirante”, “Incendiario”, “Pensamientos venenosos”...
Volver arriba Ir abajo
Tres
Familia Imperial
Familia Imperial
Tres


Cantidad de envíos : 253
Edad : 42
Fecha de inscripción : 06/04/2008

Reglas: Psicología, Locura y Puntos de Destino Empty
MensajeTema: Re: Reglas: Psicología, Locura y Puntos de Destino   Reglas: Psicología, Locura y Puntos de Destino I_icon_minitimeSáb Dic 13, 2008 4:05 am

“Los campesinos rezan a Ranald para que les traiga buena suerte, pero malgastan su aliento. Aquí soy yo la mano del destino; soy yo quien controla sus vidas y sus muertes”.

Vasiliev, señor del crimen de Talabheim




PUNTOS DE DESTINO



Los puntos de destino pueden marcar (y de hecho lo hacen) la diferencia entre la vida y la muerte. Cada jugador comienza con un número determinado de puntos. Estos puntos son únicos y no se pueden recuperar una vez usados.

Se puede gastar un Punto de Destino cada vez que un personaje está a punto de morir: en combate, como consecuencia de trampas o accidentes, como resultado de venenos o enfermedades o en cualquier otra circunstancia. El master también puede permitir a los jugadores que utilicen sus puntos de Destino para evitar quedar mutilados.

Es posible que, al final de una aventura, el master quiera recompensar a los jugadores con un punto de destino por lo bien que lo han hecho, pero esto sólo debería suceder si con sus acciones han evitado una catástrofe de grandes magnitudes o bien han eliminado a un enemigo extraordinariamente peligroso. En cualquier caso, los personajes no podrán adquirir puntos de Destino gastando puntos de experiencia bajo ninguna circunstancia.


PUNTOS DE SUERTE




Los Puntos de Suerte están relacionados con los de destino, aunque no son tan potentes. Cada jugador empieza con tantos puntos de suerte como puntos de destino tenga. Cada día, un personaje puede gastar tantos puntos de suerte como su característica de puntos de destino. Los puntos de suerte gastados se recuperan al inicio del siguiente día.

Los puntos de suerte pueden ser usados de cuatro formas:

-Un personaje puede gastar un punto de suerte para repetir una tirada de habilidad o característica fallida.

-Un personaje puede gastar un punto de suerte para ganar una parada o esquiva adicional en combate. Esto permite al personaje parar o esquivar más de una vez por asalto (lo que normalmente está prohibido)

-Un personaje puede gastar un punto de suerte para sumar 1d10 a su tirada de iniciativa al inicio de un combate (con lo que tiraría un total de 2d10)

-Un personaje puede gastar un punto de suerte para obtener media acción extra durante su turno.
Volver arriba Ir abajo
Contenido patrocinado





Reglas: Psicología, Locura y Puntos de Destino Empty
MensajeTema: Re: Reglas: Psicología, Locura y Puntos de Destino   Reglas: Psicología, Locura y Puntos de Destino I_icon_minitime

Volver arriba Ir abajo
 
Reglas: Psicología, Locura y Puntos de Destino
Volver arriba 
Página 1 de 1.
 Temas similares
-
» 05 - Reglas: Equipo
» Reglas: Magia
» Reglas: Combate
» 03 - Reglas: Lista de Habilidades:

Permisos de este foro:No puedes responder a temas en este foro.
Fuegos de la Guerra :: Zona de Rol :: Warhammer :: Reglas e Información-
Cambiar a: