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 Reglas: Magia

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Tres
Familia Imperial
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MensajeTema: Reglas: Magia   Reglas: Magia I_icon_minitimeSáb Dic 13, 2008 4:00 am

“Mi padre siempre decía que no había que aceptar regalos de hechiceros. No importa lo maravillosos que parezcan, al final siempre acabarás lamentándolo”.

Rudel, burgués de Altdorf

“Es mejor quemarlos a todos, menos a los hechiceros de fuego. A ésos hay que ahogarlos”.

viejo Hob, campesino de Averland


Las reglas de magia de warhammer tienen una parte buena y una parte mala para los jugadores hechiceros.

La buena es que los hechiceros no tienen límite de hechizos al día, y pueden intentar lanzar un hechizo tantas veces como quieran. Además, una vez el hechicero aprende un saber mágico, domina automáticamente una amplia lista de hechizos de ese determinado saber.

La mala es que el hechicero puede morir al tratar de lanzar un hechizo (y eso no es lo peor que podría ocurrirle)...

Pero vayamos por partes: los hechiceros del mundo de warhammer manipulan la energía del caos procedente de otro plano existencial. Dominar este poder es un arte difícil y peligroso, y eso se refleja en el sistema de reglas. Para que un mago (o sacerdote) pueda usar magia debe cumplir los siguientes requisitos:


-Debe tener una característica de Magia de 1 o más
-Debe poseer la habilidad “Canalización”
-Debe saber hablar una Lengua Arcana
-Debe tener acceso a los hechizos mediante los talentos Magia Pueril, Magia Menor Saber Arcano, Saber Oscuro o Saber Divino


Para lanzar un hechizo, el hechicero debe igualar o superar un valor conocido como “Nivel de Dificultad” del hechizo. Obviamente, cuanto más poderoso sea el hechizo que pretende ejecutar, mayor será el nivel de dificultad exigido. El hechicero tira tantos d10 como su característica de Magia y suma los resultados. Si el total es igual o mayor que el nivel de dificultad, el hechizo tiene éxito.


Ejemplo: si un hechicero tiene una característica de magia de 3, tira 3d10 y suma los resultados.


Canalización e Ingredientes


Hay dos formas básicas de mejorar las posibilidades de lanzar con éxito un conjuro. La primera es hacer una tirada de la habilidad Canalización justo antes de lanzarlo. Si consigue la tirada, el hechicero añade a su tirada de hechizo una bonificación igual a su Característica de Magia. Así, un hechicero con una Caract. de Magia de 2 que haya usado previamente la habilidad canalización, tirará 2d10 +2 para intentar lanzar el hechizo.

La segunda es mediante el uso de ingredientes, que varían según cada conjuro. De este modo el hechicero puede obtener una bonificación entre +1 y +3


Fallo Automático


Si se obtiene un 1 en todos los dados de la tirada de hechizo, éste falla. Además, el hechicero deberá superar una tirada de Voluntad o recibir 1 Punto de Locura, pues la energía mágica escapa a su control. Lógicamente, cuanto menor sea la característica de magia de un hechicero, más posibilidades tendrá de cometer “fallos automáticos”.


La Maldición de Tzeentch


La magia es caprichosa e impredecible, y los hechiceros que tratan de manipular un gran poder pueden sufrir graves consecuencias. Los que usan magia arcana sufren la maldición de Tzeentch (el dios caótico de la magia) si obtienen el mismo resultado en dos o más dados de la tirada de hechizo. Cuantos más d10 se tiren, más letal será la Maldición de Tzeentch.

Si se saca un resultado doble (ejemplo: dos “sietes” ), se producirá una manifestación menor del Caos. Si se saca un resultado triple (ejemplo: tres “cuatros” ) , se producirá una manifestación mayor. Si se saca un resultado cuadruple (ejemplo: cuatro “nueves” ) , se producirá una manifestación catastrófica. Estas manifestaciones son hechos extraños e inesperados, que pueden afectar al hechicero y a todo cuanto le rodea. A veces son simples molestias (sopla un viento fantasmal por la zona; el mago sangra por la nariz;se oyen voces espectrales...) pero otras veces dan lugar a situaciones horribles (aparecen demonios, el hechicero se debilita o es poseido por un diablo...)

Pese a la Maldición de Tzeentch, si se iguala o supera el valor de dificultad, el hechizo surtirá efecto.


La Cólera de los Dioses


Los clérigos y sacerdotes hacen uso de la magia de forma muy ritual y disciplinada, por lo que no corren el riesgo de incurrir en la maldición de Tzeentch. Sin embargo, si saca resultados dobles o triples puede haber ofendido a su dios y recibir un castigo.


Magia y Armadura


Se puede hacer uso de armaduras y escudos mientras se lanza un hechizo, pero con penalización a la tirada.
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