Fuegos de la Guerra
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 01 - Reglas: Sistema de Juego

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Tres
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MensajeTema: 01 - Reglas: Sistema de Juego   01 - Reglas: Sistema de Juego I_icon_minitimeLun Dic 15, 2008 3:33 am

Bien...A ver como empezamos....Todo personaje tiene habilidades naturales y habilidades entrenadas.
Las naturales, obviamente, son aquellas con las que nace.
Las entrenadas son las que consigue en su vida laboral, a base de trabajo, esfuerzo y como no, entrenamiento.
Habitualmente, cuando haya que realizar alguna tirada, será necesario tirar 1d10 y sumarle el valor indicado de la habilidad y su natural asociada.
Por ejemplo, para atacar a distancia con un arco habría que efectuar una tirada de 1d10 y sumar ese valor a la habilidad de Ataque.

Las habilidades naturales son:
Fuerza
Resistencia
Agilidad
Inteligencia


Fuerza - No requiere mucha explicación, ¿verdad? En concepto de juego, se suma la fuerza a la tirada de daño de todas las armas. La única excepción son las armas de proyectiles, pero estas tienen su propio valor de fuerza asignado.
Resistencia - La capacidad del personaje para aguantar el dolor. funciona al reves que la fuerza. Cuando te golpean...al daño se le resta lo que tengamos aquí.
Agilidad - Se utiliza para calcular la iniciativa. La iniciativa de un personaje es igual a su agilidad +1d10. La iniciativa se tira cada turno.
Inteligencia - Todo lo que implique conocimientos y percepción se mide bajo esta habilidad natural.


Muchas profesiones tienen habilidades entrenadas propias, pero aun así hay una serie de habilidades que se repiten en todas ellas, que son las siguientes:

Armas
Esquiva
Armadura
Heridas
Acciones


- Armas. No solo mide la habilidad de ataque del personaje con cada tipo de arma, sino también su habilida de defensa.
Todo jugador debe tener en cuenta que esta habilidad puede repetirse varias veces en su ficha.
Por ejemplo, un Guerrero tendrá un valor de Ataque CC para cada arma que sepa manejar, como pueden ser dagas, espadas, arcos...

- Esquiva. Es una defensa activa. Hay muchos golpes que es mejor esquivar que interceptar. ¿Alguno ha intentado detener el puñetazo de un enano ebrio? Los que no lo hayáis intentado...probadlo, y comprenderéis por qué es mejor aprender a esquivar.
Se considera que una esquiva es exitosa si, al tirar, superamos la tirada de ataque a la que nos enfrentamos.

- Armadura. mide la capacidad de absorción de daño de un jugador gracias a la protección de la armadura.
Hay que tener en cuenta que esta habilidad no sirve para ignorar la magia dado que la magia ignora armadura.
Ej.
Un guerrero al que golpeasen con una espada reduciría el daño en un total igual a su resistencia + su armadura.
Peeeero, si a ese mismo guerrero le lanzasen una bola de fuego, reduciría el daño únicamente en su resistencia.


- Heridas. mide la cantidad de puntos de vida de un personaje. Al principio, el total de heridas de un personaje es igual a su Resistencia multiplicada por 10. Posteriormente las profesiones aumentarán este total añadiendo heridas adicionales. Se podría considerar que:
a) Las heridas mínimas siempre son iguales a resistencia x10
b) Las heridas máximas son iguales a resistencia x 10 + Habilidad de Heridas
Ejemplo: Un personaje con resistencia 2 tendrá 20 heridas.
Como a su jugador le parece poco, comprueba que su límite de heridas es 5, de modo que decide gastar 3 puntos en heridas. El total pasaría a ser 23, y el máximo posible sería 25.


- Acciones. mide la cantidad de acciones que puede efectuar un personaje en un turno. Pueden ser diferentes ataques, o diferentes sortilegios, o ataques y defensas, o una mezcla de todo ello...
Un personaje que decida realizar una acción defensiva, la tendrá preparada aunque ya haya pasado su fase de acción.
Las acciones defensivas quedan guardadas hasta que vuelva a ser el turno de el que las hace. Es decir, que si en este turno he dejado una acción defensiva sin usar, y en el turno siguiente alguien me gana en iniciativa y me gana...todavía puedo usar la defensa del turno anterior para protegerme.
Os pondré un ejemplo.
El guerrero de antes ha visto al mago de antes que se preparaba para lanzarle la bola de fuego...e intenta adelantarse a este para evitar que le lance la bola
Tiran iniciativas y gana el guerrero. Dicho guerrero tiene un total de acciones por turno de 2. Como él declara sus acciones primero decide que
hará un ataque al mago y que la segunda acción será una esquiva. Por si acaso el mago llega a lanzar la bola. El mago, por su parte tiene una única acción en su turno, y obviamente va a ser lanzarle un bolazo al buey que lo deje temblando.
Llega la hora de la verdad. el guerrero ataca y falla (cosas de la vida, o que el mago es afortunado). Llega la hora de la verdad para el mago, se concentra...efectua la tirada para lanzar el hechizo y lo consigue.
Normalmente el guerrero aquí estaría en problemas..pero como es más listo de lo que parece por su profesión, se activa la esquiva que había tenido guardada.
Llega nuestro señor guerrero, lanza esquivar y...¡supera la tirada de ataque del mago!
Haciéndose a un lado el guerrero suspira aliviado al ver como el proyectil mágico se aleja a su espalda.
En el hipotético caso de que el mago no hubiese conseguido lanzar la bola este turno, y si en el turno siguiente el mago hubiese ganado en iniciativa, el guerrero todavía tendría posibilidad de usar la esquiva para defenderse.

Finalmente hay que tener en cuenta que puede haber razas que modifiquen las habilidades naturales. Que tengan alguna más, que tengan alguna menos...
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MensajeTema: Re: 01 - Reglas: Sistema de Juego   01 - Reglas: Sistema de Juego I_icon_minitimeVie Mayo 01, 2009 12:55 pm

Sistema para Tiradas de Habilidades


Lo primero de todo es decir que, en Fuegos de la Guerra se utilizan únicamente dados de 10 caras para jugar.
El código para tirar un dado de 10 es el siguiente:

Código:
[roll="D10"]X[/roll]

X es el número de dados que queremos lanzar. Habitualmente será un 1.

Naturalmente hay forma abreviada y sencilla de utilizarlo, sin tener que copypastear el código.
Simplemente pulsad en el dado de 6 caras que aparece en la barra de herramientas.

01 - Reglas: Sistema de Juego Ayuda10

Sigamos.
Llegado el momento, la situación o el propio director de la partida, puede requerir que un jugador efectúe una tirada.
Pongamos por ejemplo.
Nuestra amiga IBM necesita falsificar unos documentos para colarse en un cuartel donde tiene que recuperar un objeto.
Naturalmente la tirada sería de la habilidad Falsificación. El director de la partida le indica a IBM que debe superar una dificultad de 5.
IBM echa un vistazo a su ficha y ve que tiene una habilidad de falsiificar de 1.
Entonces tira un dado de 10 y al resultado le suma su habilidad de 1.
Supongamos que saac un 6.
6+1= 7.
Es mayor que una dificultad de 5, así que lo consigue. Además, lo consigue con 2 éxitos (la diferencia entre el total y la dificultad).
¿Por qué son importantes los éxitos?
Si el guardia de la puerta sospechase de ella, intentaría comprobar si el papel ha sido falsificado.
Para descubrirlo tendría que tirar bajo falsificar también, y sacar un resultado final superior a 2 éxitos.
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MensajeTema: Re: 01 - Reglas: Sistema de Juego   01 - Reglas: Sistema de Juego I_icon_minitimeVie Mayo 01, 2009 1:40 pm

Sistema para el Combate


El combate es muy parecido a una tirada de habilidades.
Un combate se divide en las siguientes fases:

- Iniciativa
- Tirada de Ataque
- Cálculo de daño

Todo perrsonaje entablado en combate debe tirar Iniciativa.
¿Qué es iniciativa?
Se podría decir que es la velocidad de reacción del personaje ese turno. Normalmente cuanto antes reacciona un personaje, antes ataca, y más posibilidades hay de salir del combate ileso (si yo golpeo a mi rival antes de que él me golpee a mi... no sufro daños).
La iniciativa se calcula tirando 1 dado de 10 y sumándole lo que tengamos en Agilidad.

Una vez sabemos en qué orden vamos a funcionar, hay que efectuar las tiradas de ataque.
Primero tira ataque el que más iniciativa tiene.
La tirada de ataque es Armas + 1 dado de 10.
El resultado se compara con la Dificultad para Ser golpeado del oponente. Si el resultado es igual o superior, el golpe logra impactar.
En el ataque también se tiene en cuenta el número de éxitos. El excedente de éxitos se añade al daño.
Por ejemplo:
La dificultad para ser golpeado de un personaje es 8. Un rival lanza ataque y saca un 12, así que logra impactar.
Cuando vaya a tirar el daño, el rival sumará 4 más a lo que saque.

¿Y cómo se calcula el daño?
Bien, si un ataque impacta sobre el rival, el daño es igual a:
Armas a 1 mano: Fuerza del que golpea + 1 dado de 10 + Éxitos de la tirada de ataque.
Armas a 2 manos: Fuerza del que golpea + 2 dados de 10 (el jugador se queda solo con 1 de los dos dados, habitualmente con el que saque el valor más alto) + Éxitos de la tirada de ataque.
Arcos o ballestas: Fuerza del arma + 1 dado de 10 + Éxitos de la tirada de ataque.
Armas de fuego: Fuerza del arma + 2 dados de 10 (el jugador se queda solo con 1 de los dos dados, habitualmente con el que saque el valor más alto) + Éxitos de la tirada de ataque.

El equipo del jugador que recibe el golpe, puede reducir el daño:

D - Tela: Sin reducción de daño.
C - Cuero: -1 al Daño
B - Malla: -2 al Daño
A - Placas: -4 al Daño

Si un jugador hiciese una parada, o una esquiva, tiraría:
Para la parada: Habilidad de Ataque con armas + 1 dado de 10.
Para lla esquiva: Hbilidad de Esquiva + 1 dado de 10

Recordemos que una parada o una esquiva solo protege contra un ataque. Para defenderse de otors ataques debería gastar más acciones en defender.
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MensajeTema: Re: 01 - Reglas: Sistema de Juego   01 - Reglas: Sistema de Juego I_icon_minitime

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