Fuegos de la Guerra
¿Quieres reaccionar a este mensaje? Regístrate en el foro con unos pocos clics o inicia sesión para continuar.


Fuegos de la Guerra & Rol
 
ÍndicePortalWebÚltimas imágenesBuscarRegistrarseConectarse

 

 02 - Reglas: Sistema de Magia

Ir abajo 
AutorMensaje
Tres
Familia Imperial
Familia Imperial
Tres


Cantidad de envíos : 253
Edad : 42
Fecha de inscripción : 06/04/2008

02 - Reglas: Sistema de Magia Empty
MensajeTema: 02 - Reglas: Sistema de Magia   02 - Reglas: Sistema de Magia I_icon_minitimeLun Dic 15, 2008 7:20 pm

Introducción y Tipos de Magia


El origen de la magia en Teluria es claro, y no deja lugar a dudas: Son los dioses.
Fueron ellos, los que durante las llamadas Guerras Dragón se encargaron de ofrecer grandes poderes arcanos a un grupo selecto de personas para que pudieran oponerse a los inmensos reptiles.
La magia está presente en el mundo al igual que el aire. Muchos incluso aseguran que es el quinto elemento.
Se podrían realizar dos divisiones sobre el tipo de magia: Magia Salvaje y Magia Preescrita.
Si bien ambas proceden dela misma fuente, hay una sutil diferencia entre ambas.
La Magia Preescrita es aquella que se realiza a base de memorizar un hechizo, de años de práctica y de incontables jornadas de estudio.
Es la magia que practican todos los magos de Teluria y es la más poderosa.
Sin embargo...en su día también fue Magia Salvaje. Para entendernos...ya se ha dicho que la magia se encuentra en todo el mundo.
Los hechiceros lo que hacen es coger esa energía divina latente en todo lo que les rodea y deformarla hasta generar el efecto mágico deseado.
La Magia Salvaje es aquella que, haciendo uso también de esa fuente de energías arcanas en Teluria, no tiene una base preescrita. No tiene un enunciado arcano que recitar ni unos componentes que utilizar para su producción.
Se podría decir que es una magia improvisada. Si bien no es tan poderosa como la Preescrita, sin duda es mucho más versatil.
Puede no haber ningún hechizo que, por ejemplo, haga nevar en cualquier momento, pero sin embargo un hechicero de grandes poderes podría, mediante la Magia Salvaje, doblegar a la realidad para hacer que nevase.
Salvaje y Preescrita parecen opuestas pero realmente no lo son. Toda escuela de magia, todo hechizo arcano de Magia Preescrita, tiene sus orígenes en una serie de hechizos de Magia Salvaje. Hechizos que se estudiaron y perfeccionaron hasta darles un poder y una estabilidad fuera de toda duda.
Hechizos que, finalmente, se inscrivieron en grimorios para no caer en el olvido.
Lo veremos mediante un ejemplo: Alessandro Vera, señor de los Stigy es sin duda el mayor hechicero de toda Teluria. En vida estudió la Magia Preescrita hasta poder considerarse un maestro.
Magia elemental, magia divina....sus capacidades parecían no tener límites. Sin embargo estas aptitudes no se acababan de acomodar a sus necesidades.
Así empezó a estudiar una aplicación especial de la Magia Salvaje sobre los difuntos. Y tras años de estudios, prácticas fracasadas y prolongada dedicación al arte, finalmente consiguió crear un grimorio repleto de nuevos hechizos.
Ese grimorio, que tenía su origen en la Magia Salvaje, asentó las bases para lo que sería una nueva escuela arcana: La Nigromancia.
Todos los hechizos contenidos además pasaron a ser Magia Preescrita, la magia que se enseña a los estudiosos del negro arte de la muerte.
¿Quiere eso decir que se puede conseguir el mismo hechizo mediante magia Preescrita y magia Salvaje? Si, sin duda. Pero esta última requiere mucha más dedicación y una inversión de poder y tiempo que muchos hechiceros no están dispuestos a realizar. Se podría decir que si en términos numéricos, para realizar una bola de fuego con Magia Preescrita se necesita un 2, con magia Salvaje necesitaríamos un 10.

¿Como lanzan sus hechizos los magos de Teluria?


Todas las carreras arcanas en Fuegos de la Guerra tienen algo en común. Ya sea un hechicero rúnico, un mago, un bardo, un invocador de demonios...todas, sin excepción, comparten una serie de características.
Dichas características son:

Reserva
Acumulación
Magia
Especializaciones
Acciones

Reserva
Todo hechicero en teluria sabe que es como un recipiente. Como un vaso que, en lugar de con agua se puede llenar de energía arcana.
Sabe además que, una vez llena, dicha reserva no desaparecerá hasta que vaya haciendo uso de ella.
Reserva mide la cantidad total y la cantidad actual de energía arcana que un hechicero alberga en su interior.
Por ejemplo, un hechicero podría tener una reserva de 20, pero en un enfrentamiento hacer uso de ella y dejarla en 5.
Todo eso se mide con esta características.

Acumulación
Es la característica que se usa para acumular energía mágica. El hechicero al que nombrábamos antes. Se encuentra con 5 puntos en su reserva pero necesita 10 para un hechizo.
Puede gastar una acción de su turno para acumular energía y sumarla a su reserva.
Todo hechicero acumula un total de puntos de magia por acción igual a 1d10 + Int

Magia
Mide el poder real de un hechicero. Los hechizos más poderosos requieren una mayor característica de magia.
Un hechizo que permita crear agua para llenar una cantimplora puede requerir magia a 1, pero uno que haga caer una tromba de agua sobre un pueblo hasta inundarlo puede requerir magia a 6.

Especializaciones
Aparte del requisito de la característica magia, muchos hechizos requieren cierta cantidad de conocimientos en un área específica.
Invocar una horda de cadáveres para que se alcen de sus tumbas y luchen para defendernos, sin duda requiere unos conocimientos avanzados de nigromancia, lo que hace que no esté al alcance de cualquiera.
Esta característica mide los conocimientos arcanos, las diferentes especializaciones de un personaje.

Acciones
Acciones ya se explicó en su día, forma parte del sistema normal de juego y de combate de Fuegos de la Guerra. Entonces...¿por qué lo pongo aquí otra vez?
Porque hay que explicar como afecta esta habilidad entrenada a la magia.
Un mago puede lanzar un total de hechizos por turno igual a su característica de acciones.
Es decir, un mago que tuviese un total de acciones de 3, podría lanzar a un enemigo un proyectil mágico, una flecha de muerte y finalizar la faena con una bola de fuego. Así, para quedar bien delante las nenas.
No obstante no es tan bonito. Esto tiene sus restricciones.
Por ejemplo, dicho mago debiera tener a su disposición una reserva capaz de afrontar el gasto de energía arcana que supone lanzar esos tres hechizos.
Además, cada hechizo que lancemos disminuye nuestra característica de magia en ese turno en tantos puntos como puntos de magia requiera para ser lanzado.
Por ejemplo, si la bola de fuego requiere 3 puntos de magia para poder lanzarse, y un hechicero quiere arrojar dos seguidas contra un rival, es necesario que disponga de una característica de magia de 6, además de suficiente energía acumulada.
No obstante, si dicho hechicero tuviese un total de 3 acciones por turno, si que podría lanzar la primra bola, acumular para reponer sus energías con su segunda acción y con la tercera lanzar otra bola.

Así que ya sabéis, sed buenos y no intentéis esto en casa, niños.
Volver arriba Ir abajo
Tres
Familia Imperial
Familia Imperial
Tres


Cantidad de envíos : 253
Edad : 42
Fecha de inscripción : 06/04/2008

02 - Reglas: Sistema de Magia Empty
MensajeTema: Re: 02 - Reglas: Sistema de Magia   02 - Reglas: Sistema de Magia I_icon_minitimeMiér Feb 04, 2009 8:37 pm

Ámbitos de la Magia


Aparte de las características comunes explicadas arriba, cada carrera mágica tiene diferentes ramificaciones, denominados Ámbitos.
Los ámbitos son aquellas ramas de la magia que nos permite aprender dicha carrera. Por ejemplo, mientras que un hechicero puede especializarse en Ámbitos como el Fuego, la Tierra, el Agua, el Aire, la Mente,… un sacerdote se especializaría en ámbitos como la Vida, la Muerte, la Protección,…
Habitualmente la descripción de cada carrera mágica ya especifica qué Ámbitos puede aprender el jugador.
Invirtiendo Oro, dicho personaje podría aprender unos ámbitos u otros, ampliando así sus conocimientos de hechicería.
Por ejemplo, cuando era novicia, IBM podía aprender, gratuitamente un Ámbito durante la creación de personaje. Ella eligió hacerlo en la rama “Protección”.
Dicha rama le permitía acceder a hechizos de potenciación y defensa.
Posteriormente, cuando ascendió a Sacerdotisa, tenía a su alcance aprender nuevos ámbitos –como vida o como muerte- o por el contrario potenciar los que ya tenía –en este caso protección.


Niveles de los Ámbitos


Un punto importante. Todo ámbito tiene como máximo 4 niveles de conocimiento.
Cada nivel delimita lo que puede o no puede hacer un hechicero. Vendría a ser su capacidad dentro de ese ámbito.
Las limitaciones son las siguientes:

Nivel 1: Comunicación.
Permite la percepción del tipo de magia elegida. Sirve tanto para percibir el Ámbito deseado como para crear un efecto menor de este. Un ejemplo de efecto menor sería encender un fuego, o manipular unas sombras, hacer que se escuche una voz demoniaca...
En caso de que el ámbito afecte a un ser vivo también permite la comunicación automática con él.

Nivel 2: Comunión
Permite la realización de efectos mayores a nivel personal.

Nivel 3: Afectación
Permite afectar al resto de seres con nuestros hechizos.

Nivel 4: Artífice
Permite efectuar encantamientos imposibles de concevir para el común de los mortales.

¿Nivel 5: Ascensión?
Se dice que Alessandro Vera se encuentra en este nivel de conocimiento. Un nivel divino, que trasciende de la vida y de la muerte.


Sistema de la Magia


Posiblemente este sea el apartado más importante. Y aquél que es necesario que todo interesado en practicar la hechicería lea.
¿Cómo lanzar un hechizo?
Bien, un hechizo se lanza tirando un dado de 10 y sumándole nuestra característica de magia.
La dificultad del hechizo es igual al nivel del Ámbito que se utiliza +5
Dicha dificultad indica además la energía en reserva que consume el encantamiento.
Todo éxito por encima del valor estimado en la tirada, sirve para potenciar el encantamiento, ya sea haciendo que afecte a más personas, haciendo que su efecto sea más duradero o que haga más daño.
En ningún momento un jugador puede tener un Ámbito cuyo valor sea superior a su característica de Magia. La única excepción a esta regla es el Ámbito favorito, que puede ser hasta 1 punto mayor.
La magia siempre hace un daño igual al Nivel del Ámbito. Este daño se puede potenciar invirtiendo éxitos de la tirada para el daño. Cada éxito invertido aumenta el daño en 2.

Recetas

En Teluria no hay hechizos escritos como tal. La magia utiliza un sistema libre sólo limitado por la capacidad del propio hechicero.
No obstante un personaje, tras haber lanzado un hechizo satisfactoriamente, en un plazo máximo de una hora, puede anotar en un pergamino dicho hechizo.
De este modo se puede construir un grimorio. Un hechizo inscrito permite al hechicero que lo escribe el poder lanzar nuevamente ese mismo hechizo pero con menor dificultad. En este caso la dificultad sería igual al Nivel del Ámbito + 3.
Un hechucero también puede aprender, si tiene los Ámbitos adecuados, un hechizo inscrito por otra persona.
No es extraño ver a poderosos hechiceros comerciar con sus grimorios.
Volver arriba Ir abajo
 
02 - Reglas: Sistema de Magia
Volver arriba 
Página 1 de 1.
 Temas similares
-
» 01 - Reglas: Sistema de Juego
» 03 - Reglas: Lista de Habilidades:
» 06 - Reglas: Experiencia y mejora del personaje
» Reglas: Combate
» 05 - Reglas: Equipo

Permisos de este foro:No puedes responder a temas en este foro.
Fuegos de la Guerra :: Fuegos de la Guerra (Apartado Interpretativo) :: Información Sobre Teluria-
Cambiar a: