Fuegos de la Guerra
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 Reglas: Combate

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Tres
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MensajeTema: Reglas: Combate   Reglas: Combate I_icon_minitimeSáb Dic 13, 2008 4:06 am

“Myrmidia decía que había que encontrar el punto débil del enemigo y atacarle en él con una fuerza abrumadora. Esto se aplica a la guerra, la política... y sí, incluso al amor”.


Caterina Confalone, sacerdotisa de Myrmidia






Warhammer es un mundo peligroso en el que, inevitablemente, los jugadores tendrán que luchar tarde o temprano para salvar sus vidas. Pero no es menos cierto que, como en la vida real, no siempre se impone el mejor luchador, sino aquel que sabe jugar mejor sus cartas y aprovecharse de las diferentes situaciones que pueden darse durante la contienda. Y sí, el juego sucio también es una opción: la oportunidad de atacar por sorpresa, aprovechar que el rival se encuentra desarmado o distraído, asegurarse la superioridad numérica frente al adversario... Todo vale cuando lo que está en juego es salvar el pellejo. En ese sentido, un caballero honorable y respetuoso con el rival parte ya desde el principio con desventaja frente a un bribón taimado, astuto y traicionero. ¿Injusto? Por supuesto pero, ¿quién dijo que la vida fuera justa?

Estos son los pasos a seguir al inicio de un combate, y se refieren tanto a pjs como a pnjs:


1º Paso - Tirada de Iniciativa: Al comienzo del primer asalto cada combatiente debe hacer una tirada de iniciativa. La puntuación de iniciativa de un personaje es igual a su Agilidad + 1d10. Este valor se aplica a todos los asaltos siguientes del mismo combate.

2º Paso - Determinar orden por Iniciativa: El master ordena las iniciativas (incluyendo a monstruos y pnjs) de mayor a menor. Este será el orcen en que los personajes actuarán dentro de cada asalto de combate.

3º Paso - Sorpresa: Al inicio del combate debe determinarse si alguno de los contendientes ha sido sorprendido. Los combatientes sorprendidos pierden su primer asalto de combate.

4ª Paso - Acciones de los personajes: En un turno un personaje puede hacer una o varias acciones de las que se listan más adelante.

5º Paso - Fin del asalto: Cuando todos los participantes han completado su turno.

6º Paso – Repetir cuarto y quinto paso cuanto sea necesario



TIPOS DE ACCIONES


ACCIÓN COMPLETA: El personaje necesita invertir todo su turno en llevarla a cabo, por lo que no puede realizar medias acciones.

MEDIA ACCIÓN: El personaje puede realizar en su turno dos medias acciones.

ACCIÓN LIBRE: Puede efectuarse en apenas un segundo, por lo que puede combinarse con cualquier otra acción o acciones que se realicen en el mismo asalto.



LISTADO DE ACCIONES COMPLETAS



Ataque cauteloso (acc. completa): el personaje ataca cuerpo a cuerpo con –10 HA, pero recibe +10 a cualquier Parada o Esquiva (hasta su próximo turno)

Ataque de carga (acc. completa): el personaje se abalanza sobre su adversario (que debe estar al menos a 4 metros de distancia, pero siempre dentro de la capacidad de movimiento de carga del personaje) y le asesta un único golpe cuerpo a cuerpo. Recibe +10 HA

Ataque rápido (acc. completa): el personaje ataca cuerpo a cuerpo o a distancia tantas veces como el valor de su característica de Ataques.

Ataque total (acc. completa): el personaje lanza un único y brutal ataque cuerpo a cuerpo, exponiéndose al peligro. Recibe +20 HA, pero no podrá parar ni esquivar hasta su siguiente turno.

Correr (acc. completa): el personaje corre a toda velocidad. Todo ataque a distancia dirigido contra él recibe un –20 a la HP, pero los ataques cuerpo a cuerpo dirigidos contra él reciben +20 a la HA.

Postura defensiva (acc. completa): el personaje no ataca en ese asalto, pero todos los ataques cuerpo a cuerpo dirigidos contra él reciben –20 a la HA.

Retirada (acc. completa): el personaje se libera del combate cuerpo a cuerpo y puede alejarse lo que le permita su capacidad de Movimiento de retirada. Si intenta escapar de un combate sin usar la acción “Retirada”, todos los oponentes que estuvieran luchando cuerpo a cuerpo con él obtienen un ataque de bonificación antes de que se vaya.

Salto (acc. completa): el personaje efectúa un salto vertical u horizontal sobre algo.



LISTADO DE MEDIAS ACCIONES



Apuntar (media acc.): el personaje se toma un momento para asegurar su siguiente ataque (cuerpo a cuerpo o a distancia). Si su siguiente acción es un ataque normal, recibe un +10 a su HA o HP.

Ataque normal (media acc.): el personaje efectúa un único ataque cuerpo a cuerpo o a distancia

Desplazamiento (media acc.): el personaje puede moverse un corto tramo, según su capacidad de Movimiento.

Equipar (media acc.): el personaje desenvaina/envaina un arma, o saca un objeto de una bolsa o bolsillo, o toma un frasco y bebe su contenido...

Finta (media acc.): el personaje finge atacar en una dirección, engañando a su adversario para pillarle desprevenido. Es una tirada enfrentada de Habilidad de Armas. Si gana, su siguiente ataque no podrá ser ni esquivado ni parado. Si la siguiente acción del personaje no es un ataque normal, la ventaja se pierde.

Hostigar (media acc.): el personaje obliga a su rival a desplazarse 2 metros en la dirección que escoja el jugador. Si lo desea, el personaje también puede avanzar dos metros. Para que la acción surja efecto, el personaje deberá superar a su rival en una tirada enfrentada de HA.

Incorporarse/montar (media acc.): el personaje puede levantarse (si está en el suelo) o subirse a un animal de monta.

Postura de guardia (media acc.): el personaje podrá intentar parar un golpe dirigido contra él (siempre y cuando sea consciente del ataque) La postura de guardia finaliza al comienzo de su siguiente turno.

Reserva (media acc.): si usa esta acción, el turno del personaje acaba de inmediato, pero se reserva media acción para usarla después. En cualquier momento antes del siguiente turno el personaje podrá realizar esa media acción. Si no lo hace, se pierde.



OTRAS ACCIONES



Lanzar hechizo (varía): el personaje conjura un hechizo mágico. El número de acciones que consumirá dependerá del tiempo de ejecución que requiera dicho hechizo.

Recarga (varía): el personaje puede recargar un arma de proyectiles. El número de acciones necesarias dependerá del tipo de arma y de la pericia del personaje.

Usar una habilidad (varía): el personaje usa una habilidad, lo cual suele implicar una tirada.


Última edición por Tres el Sáb Dic 13, 2008 4:39 am, editado 2 veces
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MensajeTema: Re: Reglas: Combate   Reglas: Combate I_icon_minitimeSáb Dic 13, 2008 4:06 am

REALIZACIÓN DE ATAQUES


Para atacar a un adversario, el personaje debe efectuar una acción de ataque (total, carga, cauteloso, normal o rápido). Para resolver el ataque se usa el método siguiente:

1- Tirada de Ataque (1d100): Se usa la Habilidad de Armas (HA) para los ataques cuerpo a cuerpo y la Habilidad de Proyectiles (HP) para los ataques a distancia. El personaje debe obtener un resultado igual o menor que su característica (con los modificadores que convenga)

2- Determinar la localización del impacto: Si se impacta, debe determinarse en qué parte del cuerpo. Para ello, se invierte el valor de los percentiles de la tirada de impacto se consulta una tabla. Para los enemigos humanoides, las localizaciones posibles son Cabeza / Brazo derecho / Brazo izquierdo / Tronco / Pierna derecha / Pierna izquierda.

3- Calcular el daño: se tira 1d10 y se suma el daño causado por el arma del personaje

4- El adversario reduce el daño: Resta la Bonificación por Resistencia (BR) y los puntos de armadura que tenga en el punto golpeado.

5- Anota el daño causado (si se ha causado alguno): el resultado se resta del número de Heridas que le queden al personaje. Mientras el resultado final sea “cero” o superior, el personaje no ha sufrido heridas de consideración y puede seguir luchando. Si el resultado es negativo (menor de cero), el impacto ha sido un Golpe Crítico. El master tirará en una tabla para determinar su gravedad. Si el personaje sobrevive al Golpe Crítico, se considerará que tiene “cero” Heridas si vuelve a ser dañado.


ESQUIVAS Y PARADAS


Un personaje puede intentar parar un ataque adoptando una postura de guardia (media acción) o haciendo uso de un arma en su otra mano (acción libre), pero para ello debe tener un arma lista y ser consciente del ataque. El personaje debe hacer una tirada sobre su Habilidad de Armas. Si la consigue, logra repeler el ataque.

Sólo puede hacerse una parada por asalto.

Esquivar es una habilidad avanzada, por lo que sólo algunos guerreros entrenados pueden usarla. Una vez conseguido el impacto (pero antes de calcular el daño) el personaje puede intentar esquivarlo (acción libre) si posee la habilidad y es consciente del ataque. Se hace la tirada, y si la consigue, el personaje se aparta en el último momento y el ataque falla.

Sólo puede hacerse una esquiva por asalto.

No se puede intentar parar y esquivar el mismo ataque.

Sólo se pueden parar y esquivar ataques cuerpo a cuerpo, nunca a distancia.



COMBATE CON DOS ARMAS


Tener un arma en cada mano no otorga ataques adicionales, pero sí la posibilidad de efectuar una parada como acción libre una vez por asalto, aunque no todas las armas lo permiten.

Hay que señalar que los ataques efectuados con la mano torpe sufren un –20 a la HA



COMBATE SIN ARMAS


Los ataques sin armas inflingen un daño de BF –4.

Los puntos de armadura valen el doble contra los ataques sin armas.



DAÑO Y CURACIÓN


Estos son algunos de los estados en los que se puede hallar un personaje durante o después de un combate:

Herido leve: al personaje le quedan más de 3 Heridas, pero está por debajo de su total de Heridas. Sin atención médica el personaje recuperará 1 Herida por día por curación natural

Herido grave: el personaje tiene 3 Heridas o menos. Sin atención médica el personaje recuperará 1 Herida por semana por curación natural.

Aturdido: el personaje no puede realizar ninguna acción (ni siquiera acciones libres). Los adversarios que le ataquen reciben un +20 a su HA

Indefenso: el personaje no puede defenderse debido a sus heridas, o a una incapacitación, o a otra circunstancia. Todos los ataques impactan de forma automática e inflingen un daño adicional de 1d10.

Algunos efectos críticos son permanentes, y conllevan penalizaciones importantes (pérdida de una mano, brazo, ojo, pierna, pie...) Es posible que al jugador no le interese continuar con el mismo personaje si ha sufrido uno o más de estos efectos...
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MensajeTema: Re: Reglas: Combate   Reglas: Combate I_icon_minitimeLun Mar 09, 2009 6:42 pm

Localización de Golpes


Cuando un ataque impacta sobre un enemigo, hay que comprobar en qué parte del cuerpo se le golpea.
dicha comprobación se realiza invirtiendo la tirada y consultando la siguiente tabla:

01 a 15: Cabeza
16 a 35: Brazo Derecho
36 a 55: Brazp Izquierdo
56 a 80: cuerpo
81 a 90: Pierna Derecha
91 a 100: Pierna Izquierda


Ej.
Disparo con el arco contra un hombre que amenaza a un niño con un arma. Mi tirada de ataque es de 53 y al tirar daño saco un 4, lo que sumado a mi arco de fuerza 3 suma un total de 7 de daño.
Para saber donde golpeo a mi rival tomo el 53 e invierto los números, obteniendo un 35. Miro en la tabla y... ¡¡brazo derecho!!
Facil, eh?
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MensajeTema: Re: Reglas: Combate   Reglas: Combate I_icon_minitime

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