Fuegos de la Guerra
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 01 - Creación de Personajes 1 (Razas y características)

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Tres
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Tres


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MensajeTema: 01 - Creación de Personajes 1 (Razas y características)   01 - Creación de Personajes 1 (Razas y características) I_icon_minitimeSáb Dic 13, 2008 4:08 am

Aquí se explica como elegir la raza del personaje y determinar los atributos y características iniciales. En otro post se detallarán las profesiones.


ELFOS


“Aunque nuestra tierra natal se ve asediada por todos sus frentes, resistiremos como nuestros antecesores lo hicieran antes que nosotros. En estos tiempos oscuros, mientras nuestros corruptos hermanos asaltan nuestras costas, resistiremos desafiantes y saldremos victoriosos. Pues somos los Asur, la verdadera estirpe de Aenarion; y Ulthuan nunca caerá.”

Príncipe Tyrion, Defensor de Ulthuan





Al final de la Guerra de la Venganza, conocida por los elfos como la Guerra de la Barba, los Altos Elfos partieron hacia Ulthuan, su isla patria al otro lado del mar, para combatir contra la amenaza de los Elfos Oscuros. Sin embargo, hubo quienes se negaron a abandonar el Viejo Mundo. Algunos reclamaron su independencia del Rey Fénix de los Altos Elfos, y desde entonces han dirigido sus propios asuntos. Otros continuaron surcando los mares y con el tiempo establecieron rutas de comercio con las emergentes naciones del hombre.

El Imperio tiene numerosos enclaves élficos ocultos en sus bosques, el mayor de los cuales se encuentra en el bosque de Laurelorn, al noroeste de la gran ciudad de Middenheim. Aunque sus tierras caen dentro de los límites del Imperio, los elfos no reconocen la autoridad del Emperador y no se consideran a sí mismos ciudadanos imperiales. Los hombres del Imperio ya tienen bastantes problemas con los habitantes oscuros de los bosques (como los Hombres Bestia), por lo que ignoran a los elfos. No es muy difícil, ya que la mayoría de los humanos no podrían encontrar un pueblo elfo ni aunque lo estuvieran buscando. Los elfos valoran su intimidad y usan encantamientos faéricos para ocultar sus hogares silvestres, pero no se han olvidado del resto del mundo. Puede que se les vea poco, pero ellos ven mucho más allá de sus fronteras.

Los elfos suelen verse más a menudo en las grandes ciudades comerciales de Altdorf, Nuln y Marienburgo. En ellas hay influyentes casas de comercio que representan los intereses de la lejana Ulthuan. Los vástagos de estas familias mercantiles deben viajar mucho durante su juventud, pues les viene bien conocer mundo de cara a los años venideros. Aunque tienden a despreciar a sus toscos congéneres de los bosques, saben que están muy lejos de las resplandecientes torres de Ulthuan y por tanto tienen una categoría inferior a muchos de sus primos Altos Elfos.



ENANOS



“Luchamos para defender nuestro reino. Luchamos para defender nuestros clanes; pero, lo que es aún más importante, luchamos para defender nuestro honor. Nunca olvidaremos los tormentos que hemos sufrido y, por ello, cada uno de nuestros enemigos pagará con su sangre la que derramaran nuestros ancestros. Porque somos los Hijos de Grungni: solos somos como rocas, pero unidos poseemos la fuerza de una montaña.”

El Rey Enano Alrik Ranulfsson
en la defensa de Karak-Hirn




Los Enanos son una raza antigua. Mucho antes de que las tribus humanas colonizaran la región que ahora se conoce como el Imperio, los Enanos construyeron poderosas ciudades bajo las Montañas del Fin del Mundo. Su orgullosa civilización se extendía por todo el Viejo Mundo. Sus minas ahondaban en la profundidad de la tierra y producían piedras y metales preciosos. Sus artesanos fabricaban maravillosos objetos grabados con runas de poder. Sus ejércitos aplastaban a las fuerzas del Caos y a otros enemigos a golpe de hacha y artillería. Los enanos brillaron con fuerza, en efecto, pero eso no podía durar.


Los Enanos fueron atraídos involuntariamente hacia el conflicto entre los Altos Elfos y sus congéneres los Elfos Oscuros. Los Enanos y los Altos Elfos, antaño aliados contra las fuerzas del Caos, libraron una larga y brutal guerra, conocida por los Enanos como la Guerra de la Venganza. Vencieron los Enanos, pero su alegría duró poco. Una serie de terremotos y erupciones volcánicas diezmaron las Montañas del Fin del Mundo. Los Enanos, aún debilitados por las enormes bajas sufridas durante la Guerra de la Venganza, se sumieron en el caos. Orcos, Goblins, Trolls y demás criaturas malignas emergieron para atacar lo que quedaba del imperio enano.


Desde aquel entonces los Enanos no han conocido más que la guerra. Han obtenido algunas victorias, particularmente cuando se aliaron con Sigmar (el fundador del Imperio) para aplastar a los pieles verdes en la batalla del Paso del Fuego Negro, pero los Enanos de las Montañas del Fin del Mundo están con el agua al cuello. Por tanto, noes de extrañar que muchos enanos vivan ahora dentro de los confines del Imperio. Se les valora como ciudadanos imperiales debido a sus trabajos manuales y sus contactos mercantiles con sus parientes en las montañas.



HALFLINGS



“El Halfling tiene la mitad de tamaño que un hombre, pero tiene un mayor apetito. Vive en un agujero excavado en la ladera de una colina. A menudo es un poco gruñón, excepto cuando hay un festín. Le encanta comer y beber; y contar historias picantes. Es un buen arquero: y le disgustan los Goblins y las otras rastreras criaturas similares que acabarían con sus provisiones. El Halfling es resistente, rechoncho y peludo; y habla poco, porque sabe que la boca está para comer.”

Del Grimorio Aurus



“Toda la Gente Grande cree que somos cocineros o ladrones. ¡Te digo yo que se equivocan! ¿Es que no tenemos derechos como ciudadanos imperiales? ¿No son los Halflings personas enteras?”


Eric Humoverde





El origen de los Halflings no está muy claro. Al parecer, cuando las tribus humanas colonizaron las tierras que más tarde conformarían el Imperio, los Halflings ya estaban entre ellos. No obstante, su número era reducido y apenas tomaron parte en las guerras que condujeron ala fundación del Imperio. De hecho, apenas se menciona a los Halflings en los libros de historia hasta el año 1010. En aquella época el Emperador concedió a los Halflings una tierra propia en reconocimiento, según cuenta la leyenda, de sus aportaciones a la cocina imperial. Fuera cual fuese la razón, los halflings recibieron terrenos junto a la parte alta del río Aver. Desde entonces, esta zona se ha conocido como la Asamblea. Los propios Halflings gobiernan en la Asamblea, aunque sigue siendo parte del Imperio. De hecho, el Anciano de la Asamblea es uno de los quince electores imperiales, y por tanto ostenta cierto poder político.

La mayoría de los Halflings son muy caseros. Disfrutan de la paz y la tranquilidad y lo único que desean es que les dejen deleitarse con la buena comida y el buen tabaco. Aun así, un reducido número de Halflings encuentran la Asamblea insoportablemente aburrida. Cuando el acontecimiento más emocionante del día consiste en descubrir qué tipo de tarta vas a comer de postre, algunos necesitan un cambio. Estos Halflings desarrollan un interés por la aventura y dejan atrás la Asamblea, a menudo con fines canallescos. Como estos Halflings son los que más a menudo se suelen encontrar en el Imperio, tal vez no sea coincidencia que los Halflings tengan reputación de rateros amigos de lo ajeno.



HUMANOS



“¡Hombres de Sigmar! Puedo ver en vuestros ojos que tenéis miedo al enemigo. Puedo ver en vuestros ojos que os preguntáis cómo podemos combatir a monstruos tan terribles. ¡Hombres del Imperio, yo tengo la respuesta! Los combatiremos con nuestro acero, los combatiremos con nuestro valor; pero, por encima de todo, ¡los combatiremos con nuestra Fe en Sigmar!"

Magnus el Piadoso en la Batalla de las Puertas de Kislev.



Los humanos son la raza más habitual del Viejo Mundo, y los fundadores del Imperio. Aunque no son tan resistentes como los enanos ni tan sabios como los elfos, los humanos son una raza animada y dinámica que ha conseguido mucho en muy poco tiempo. Son tremendamente adaptables, lo cual es tanto una gran ventaja como una grave debilidad. Mientras que muchos humanos heroicos han combatido contra la marea de oscuridad, es innegable que también han engrosado las filas del Caos.


Última edición por Tres el Sáb Dic 13, 2008 4:53 am, editado 6 veces
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MensajeTema: Re: 01 - Creación de Personajes 1 (Razas y características)   01 - Creación de Personajes 1 (Razas y características) I_icon_minitimeSáb Dic 13, 2008 4:09 am

CARACTERÍSTICAS




Una vez elegida la raza, el siguiente paso es determinar las Características.


CARACTERÍSTICAS PRIMARIAS



Son las características que tienen un valor porcentual, es decir, entre 0 y 100. Lógicamente, cuanto más altas, mejor.


Habilidad de Armas (HA): la habilidad de tu personaje en combate cuerpo a cuerpo, tanto con armas como sin ellas.



Habilidad de Proyectiles (HP): la habilidad de tu personaje con armas de proyectil, como arcos, ballestas y pistolas.



Fuerza (F): la fuerza muscular de tu personaje.



Resistencia (R): la capacidad de tu personaje para resistir heridas, enfermedades y venenos.



Agilidad (Ag): la velocidad física, destreza manual y reflejos de tu personaje.



Inteligencia (I): el intelecto, intuición y raciocinio de tu personaje.



Voluntad (V): la determinación y resistencia mental de tu personaje.



Empatía (Em): el carisma y las habilidades sociales de tu personaje.




CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS



Son las características que tienen un valor numérico. Al igual que las primarias, cuanto más alto sea ese valor mejor será el personaje en ellas.


Ataques (A): la velocidad de los ataques de tu personaje en un turno.



Heridas (H): la vitalidad general de tu personaje. Indica la cantidad de daño que puede sufrir tu personaje antes de recibir heridas graves que puedan acabar con su vida.



Bonificador por Fuerza (BF): se aplica al daño inflingido en combate cuerpo a cuerpo. Es igual al primer dígito de tu Fuerza (ejemplo: si tienes Fuerza 27, tu Bonificador por Fuerza será 2)



Bonificador por Resistencia (BR): se usa para resistir el daño sufrido. Es igual al primer dígito de tu Resistencia.



Movimiento (M): la velocidad básica de tu personaje en tierra firme.



Magia (Mag): el poder mágico de tu personaje.



Puntos de Locura (PL): la cordura de tu personaje. A diferencia del resto de características, conviene que el valor total sea el más bajo posible. Todo PJ comienza con 0 PL, pero puede acumularlos durante el juego como resultado de experiencias horribles y dolorosas heridas.



Puntos de Destino (PD): la suerte y, hasta cierto punto, el destino de tu personaje. Los Puntos de Destino pueden usarse para evitar una muerte segura.




GENERACIÓN DE CARACTERÍSTICAS


Las siguientes tablas se usan para determinar el valor inicial de las características de tu personaje en función de su raza.


ELFOS


HA: 20+ 2d10

HP: 30+ 2d10

F: 20+ 2d10

R: 20+ 2d10

Ag: 30+ 2d10

I: 20+ 2d10

V: 20+ 2d10

Em: 20+ 2d10

A: 1

H: Tira 1d10 y consulta la tabla

BF: Primer dígito de tu Fuerza

BR: Primer dígito de tu Resistencia

M: 5

Mag: 0

PL: 0

PD: Tira 1d10 y consulta la tabla





ENANOS



HA: 30+ 2d10

HP: 20+ 2d10

F: 20+ 2d10

R: 30+ 2d10

Ag: 10+ 2d10

I: 20+ 2d10

V: 20+ 2d10

Em: 10+ 2d10

A: 1

H: Tira 1d10 y consulta la tabla

BF: Primer dígito de tu Fuerza

BR: Primer dígito de tu Resistencia

M: 3

Mag: 0

PL: 0

PD: Tira 1d10 y consulta la tabla





HALFLINGS



HA: 10+ 2d10

HP: 30+ 2d10

F: 10+ 2d10

R: 10+ 2d10

Ag: 30+ 2d10

I: 20+ 2d10

V: 20+ 2d10

Em: 30+ 2d10

A: 1

H: Tira 1d10 y consulta la tabla

BF: Primer dígito de tu Fuerza

BR: Primer dígito de tu Resistencia

M: 4

Mag: 0

PL: 0

PD: Tira 1d10 y consulta la tabla





HUMANOS



HA: 20+ 2d10

HP: 20+ 2d10

F: 20+ 2d10

R: 20+ 2d10

Ag: 20+ 2d10

I: 20+ 2d10

V: 20+ 2d10

Em: 20+ 2d10

A: 1

H: Tira 1d10 y consulta la tabla

BF: Primer dígito de tu Fuerza

BR: Primer dígito de tu Resistencia

M: 4

Mag: 0

PL: 0

PD: Tira 1d10 y consulta la tabla


Última edición por Tres el Sáb Dic 13, 2008 5:00 am, editado 2 veces
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MensajeTema: Re: 01 - Creación de Personajes 1 (Razas y características)   01 - Creación de Personajes 1 (Razas y características) I_icon_minitimeSáb Dic 13, 2008 4:09 am

ATRIBUTOS RACIALES



Tras determinar las características, solamente queda anotar las Habilidades y Talentos con las que comienza el personaje en función de su raza. El sistema de Habilidades y Talentos se explicará detalladamente en otro post. En algunos casos es necesario escoger una entre dos habilidades o talentos a oferta.





ELFOS



Habilidades



Hablar idioma (Eltharin)

Hablar idioma (Reikspiel)

Sabiduría popular (Elfos)



Talentos



Afinidad con el Aethyr o Especialidad en Armas (arco largo)

Sangre fría o Intelectual

Visión nocturna

Vista excelente





ENANOS



Habilidades



Hablar idioma (Khazalid)

Hablar idioma (Reikspiel)

Oficio (Minero, Herrero o Cantero)

Sabiduría popular (Enanos)



Talentos



Artesanía enana

Audaz

Odio visceral

Resistencia a la magia

Robusto

Visión nocturna







HALFLINGS



Habilidades



Cotilleo

Hablar idioma (Halfling)

Hablar idioma (Reikspiel)

Oficio (Cocinero o Granjero)

Sabiduría académica (Genealogía/Heráldica)

Sabiduría popular (Halflings)



Talentos



Especialidad en armas (honda)

Resistencia al Caos

Visión nocturna

1 Talento aleatorio (tirar 1d100 y ver tabla)




HUMANOS



Habilidades



Cotilleo

Hablar idioma (Reikspiel)

Sabiduría popular (el Imperio)



Talentos



2 talentos aleatorios (tirar 1d100 y ver tabla)
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