“Se dice que el patriarca de la familia von Wittgenstein se transformó en una cucaracha gigante. Desde luego eso es ridículo; los campesinos son un hatajo de supersticiosos y han convertido en realidad una evidente parábola”. Kurt Muller, erudito, Universidad de Altdorf
LAS HABILIDADES
Las habilidades del personaje son su principal rasgo, y lo que le diferencia de los demás. Cada habilidad se basa en una o varias características (ejemplos: “Esconderse” se asocia con Agilidad; “Cotilleo” se relaciona con Empatía, etc). Eso quiere decir que cuando el personaje intente usar una habilidad determinada, la tirada de 1d100 se basará en la característica a la que esté asociada.
Las habilidades se dividen en dos grandes grupos: básicas y avanzadas. Las básicas son aquellas que todo el mundo puede intentar usar aunque no las domine. (Ejemplo: cualquier personaje puede intentar “Regatear” a un comerciante aunque no esté entrenado para ello). Sin embargo, si el personaje intenta usar una habilidad básica sin dominarla, lo hará sobre la MITAD de su valor base. (Así, si un personaje tiene Empatía 32 e intenta regatear a un comerciante sin tener la habilidad “Regatear”, tendrá que obtener 16 o menos en 1d100) Las habilidades avanzadas, en cambio, sólo pueden ser usadas si el personaje las domina. (Nadie puede “Sentir Magia” si no tiene esa habilidad, ni “Leer/Escribir” si nadie le ha enseñado...)
Todos los personajes empiezan dominando una serie de habilidades en función de su raza y profesión inicial. Para adquirir nuevas habilidades, el personaje deberá acceder a otra profesión que las incluya. También es posible que el master permita aprender nuevas habilidades, o mejorar las que ya tiene el personaje, entrenando con un profesor que se las enseñe.
Es posible que, al cambiar de profesión, la nueva le permita acceder a habilidades que ya tenía el personaje previamente. Un personaje puede adquirir una misma habilidad hasta tres veces. Si la adquiere una primera vez, la domina sin más. Si la adquiere una segunda vez, tendrá un +10 de bonificación cada vez que intente usarla. Si la adquiere una tercera vez, tendrá un +20. Esto se conoce como “Niveles de Maestría”.
En ocasiones no bastará con superar la tirada para tener éxito en una habilidad. El master también puede tener en cuenta el “Nivel de Éxito” con el que el personaje la ha superado. Por cada 10% de diferencia respecto al valor de dificultad de la tirada, el personaje obtiene un nivel de éxito. (Ejemplo: un personaje quiere usar su habilidad Cotilleo, y tiene de base en Empatía un 36. Consigue un 15, que es un 21% por debajo de la probabilidad base, con lo cual obtiene dos Niveles de Éxito. El personaje no sólo consigue enterarse de algunos rumores que circulan por la ciudad, sino que también distinguirá cuales son veraces y cuales no). También hay Niveles de Fracaso, según por cuanto haya fallado el personaje la tirada de habilidad.
Por último, el master puede aplicar modificadores a la tirada según la situación. No es lo mismo intentar “Nadar” en aguas tranquilas que en medio de una fuerte corriente. Los modificadores pueden ser los siguientes en función de la dificultad de la situación: +30 (Muy fácil) +20 (Fácil) +10 (Rutina), Normal (sin modificador), -10 (Desafiante), -20 (Difícil), -30 (Muy difícil)
HABILIDADES BÁSICAS Buscar (Inteligencia)
Carisma (Empatía)
Conducir (Fuerza)
Consumir alcohol (Resistencia)
Cotilleo (Empatía)
Criar animales (Inteligencia)
Disfraz (Empatía)
Escalar (Fuerza)
Esconderse (Agilidad)
Intimidar (Fuerza)
Jugar (Inteligencia)
Mando (Empatía)
Montar (Agilidad)
Movimiento silencioso (Agilidad)
Nadar (Fuerza)
Percepción (Inteligencia)
Regatear (Empatía)
Remar (Fuerza)
Supervivencia (Inteligencia)
Tasar (Inteligencia)
HABILIDADES AVANZADAS Actuar (varios) (Empatía)
Adiestrar animales (Empatía)
Canalización (Voluntad)
Carisma animal (Empatía)
Charlatanería (Empatía)
Código secreto (varios)
Esquivar (Agilidad)
Forzar cerraduras (Agilidad)
Hablar idioma (varios)
Hipnotismo (Voluntad)
Leer/escribir (Inteligencia)
Leer labios (Inteligencia)
Lengua arcana (varias) (Inteligencia)
Lengua secreta (varias) (Inteligencia)
Navegar (Agilidad)
Oficio (varios) (Varía)
Orientación (Inteligencia)
Poner trampas (Inteligencia)
Preparar venenos (Inteligencia)
Prestidigitación (Agilidad)
Rastrear (Inteligencia)
Sabiduría académica (varios)
Sabiduría popular (varios)
Sanar (Inteligencia)
Seguimiento (Agilidad)
Sentir magia (Voluntad)
Tortura (Empatía)
Ventriloquía (Empatía)
LOS TALENTOS
Los talentos son capacidades naturales (por ejemplo, “Muy Fuerte” ) o habilidades especiales (por ejemplo, “Recarga rápida” ) . Suelen aplicarse como bonificación a una habilidad ya existente, aunque a veces conceden poderes muy concretos (como la “Magia oscura” ) . No hay que tirar cada vez que se use un talento, sino que este funciona siempre. A menudo se asocian a las Habilidades (por ejemplo, el talento “Lingüística” otorga bonificadores a las habilidades “Leer/escribir” y “Hablar idioma” ) Otras veces modifican las características primarias o secundarias. (Por ejemplo, el talento “Pies ligeros” proporciona un +1 permanente al Movimiento del personaje).
Al igual que las habilidades, se adquieren al inicio en función de la raza y la profesión inicial del personaje. Después pueden adquirirse nuevos talentos al acceder a otra profesión que los incluya. Pero, a diferencia de las habilidades, sólo pueden ser adquiridos una vez (no hay Niveles de Maestría)
La lista de talentos es muy extensa. Tu master te dirá qué talentos posee tu personaje y cuales son sus ventajas.