Fuegos de la Guerra
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 Información - Religión y creencias

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Tres
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MensajeTema: Información - Religión y creencias   Información - Religión y creencias I_icon_minitimeSáb Dic 13, 2008 4:01 am

“Ya he oído bastante acerca de los dioses y su mundo invisible. Ya he tenido bastante de esta vida y de cualquier otra. Soy un hombre de muerte. Me encuentro al borde de todo y observo como los dioses y como los demonios. Todos nos animan con sus vítores, ¿sabéis? Dioses y demonios por igual. Todos nos animan...”

De los documentos de Dieter Brossman, sacerdote de Morr



DIOSES DEL IMPERIO


El Imperio está impregnado de religión y superstición. La vida es corta, brutal y a menudo absurda. Los dioses no ofrecen más que un atisbo de esperanza en un mundo de guerra, oscuridad y peligros. Los habitantes del Viejo Mundo perciben a su alrededor la influencia de sus dioses, así como el paso de espíritus invisibles y la oscura presencia del Caos. Sólo los necios ignoran los cielos, ellos, o los más valientes herejes. En todo el Imperio se considera correcto honrar a todos los dioses. Mostrar el respeto adecuado a todos los dioses es señal de buenos modales, una gran moralidad, e inteligencia. Rechazar, faltar al respeto o expresar abiertamente poco aprecio a alguno de ellos se considera una muestra de mala educación e ignorancia: es más, es sumamente desafortunado. Hasta los sacerdotes de un dios concreto muestran el debido respeto a los demás dioses y espíritus en determinadas situaciones.

Estos son los principales dioses adorados en el Imperio. Los personajes Iniciados o Sacerdotes deben elegir uno de ellos como deidad particular, y ello les otorgará habilidades y talentos especiales:

MANNAN: Dios del mar.
MORR: Dios de la muerte y los sueños.
MYRMIDIA: Diosa de la guerra.
RANALD: Dios de los embaucadores.
SHALLYA: Diosa de la curación y la misericordia.
SIGMAR HELDENHAMMER: Dios patrón del Imperio.
TAAL Y RHYA: Dios de la naturaleza y Madre Tierra.
ULRIC: Dios de la batalla, los lobos y el invierno.
VERENA: Diosa del saber y la justicia.



MANANN
Dios del mar

Temido y venerado por marineros y pueblos costeros, Manann es el señor de los mares y las criaturas que los habitan. Controla las mareas y corrientes, y es tan impredecible como el mismo mar. Es tan conocido por su ira como por su alegría. Vástago de Taal y Rhya, a menudo se le representa como un hombre enorme con cola de pez y con el pecho descubierto, ceñido con una corona de hierro negro con puntas y cubierto de algas marinas. También adopta la forma de un remolino o tromba de agua, o bien un inmenso monstruo marino.

- Símbolo

Manann suele representarse con un diseño abstracto de ondas, símbolo que comparte con varias divinidades marinas menores. Su corona de cinco puntas es también un símbolo común, al igual que el tridente y el albatros estilizado. Sus sacerdotes suelen vestir túnicas de tonos azul verdoso o gris azulado, surcadas por patrones de olas en azul o blanco.

- Área de culto

Manann es adorado mayormente por aquellos que dependen del mar: marineros, pueblos pesqueros y demás. Es costumbre que la gente que está a punto de embarcarse en una travesía marina le ofrezca un pequeño sacrifico con la esperanza de tener un viaje apacible. También es venerado por los piratas de Sartosa y otros lugares, que lo ven como una deidad feroz y belicosa, que ataca con celeridad a aquellos que transgreden sus dominios acuáticos.

- Carácter

Al igual que Taal, su padre, Manann no se preocupa por los mortales, pero a diferencia de Taal, Manann parece regocijarse en su indiferencia. Algunos videntes de Verena lo interpretan como un rasgo de maldad, pero los sacerdotes de Manann rechazan esta noción tachándola de estrecha de miras. Creen que la indiferencia y veleidad de su dios tiene algún propósito final, que sólo puede comprenderse desde una perspectiva divina.

- Preceptos

La mayoría de los preceptos que se imponen a los seguidores de Manann son sencillamente versiones formalizadas de las típicas supersticiones de los marineros. Por ejemplo, está prohibido silbar a bordo de un barco, así como iniciar un viaje en día trece o matar a un albatros.

- Habilidades y talentos de la iglesia

Los iniciados de Manann comienzan con la habilidad “Nadar” además de us habilidades normales por profesión. Los sacerdotes de Manann pueden, si lo desean, aprender las siguientes habilidades como parte de sus profesiones: “Remar”, “Navegar” y “Oficio (calafate)”



MORR
Dios de la muerte y los sueños


Morr es el dios de la muerte y soberano del inframundo. Normalmente se le representa como un hombre alto de porte aristocrático, con un aspecto distante, ligeramente pensativo. Las almas de los muertos le pertenecen, y se asegura de que llegan a salvo a su reino oscuro. Es enemigo de la no muerte en todas sus formas, pues la creación de muertos vivientes es una lacra para sus dominios. También es el dios de los sueños y los augurios. Supervisa el deambular de los soñadores por las tierras de los sueños, que se encuentran en el límite del reino de los muertos, y envía presagios a los visionarios y a los locos. Se dice que Morr es el esposo de Verena, y en muchos cuentos busca su consejo.

- Símbolo

Los símbolos más habituales de Morr son la rosa negra, el cuervo y el portal de piedra. Sus sacerdotes visten túnicas negras con capucha, sin ningún tipo de símbolo ni adorno.

- Área de culto

Morr es conocido en todo el Viejo Mundo. No es un dios común y corriente; le rinden culto principalmente los afligidos, que le presentan sus oraciones y sacrificios con la esperanza de que su difunta voluntad alcance su reino a salvo y prospere en él. También apelan a él los intérpretes de sueños y los que desean librarse de sus pesadillas. Además, muchos hechiceros amatista consideran a Morr como su patrón.

- Carácter.

Por fuera, Morr parece un dios indiferente, que arrastra a los vivos a sus dominios, pero sus sacerdotes saben que en el fondo es un dios indulgente, ya que protege a los soñadores y a los muertos, asegurándolos en sus dominios. Su oposición a la nigromancia y su provisión de augurios son ambos señales de su benevolencia.

- Preceptos

Los sacerdotes de Morr son los encargados de cuidar de los muertos. Sus tareas son las siguientes:
- Honrar todos los rituales funerarios y velatorios.
- Oponerse a los nigromantes y los no muertos donde y cuando se les halle.
- Ser respetuoso y atento con los muertos y con sus familiares.
- Prestar atención y obediencia a sus sueños.

- Habilidades y talentos de la iglesia


Los iniciados de Morr comienzan con la habilidad “Intimidar” además de sus habilidades de profesión normales. Los sacerdotes de Morr pueden (si lo desean) aprender las siguientes habilidades y talentos como parte de su profesión: “Sabiduría académica (Nigromancia)”, “Amenazador” y “Oficio (Embalsamador)”



MYRMIDIA
Diosa de la guerra


El papel de Myrmidia en el panteón es tema de debate (y de ardientes discusiones) en todo el Viejo Mundo. En el Imperio, los eruditos creen que fue una heroína mortal procedente de Tilea o Estalia que protegió a su pueblo de los bárbaros del norte (los antepasados del Imperio), de los invasores árabes del otro lado del mar y de los goblins que brotaban de las montañas al este. Esta visión de Myrmidia como doncella guerrera que se alzó para salvar a su gente pervive aún hoy en día en las leyendas, pero en Tilea y Estalia el resto de la historia es bien distinto. Afirman que Myrmidia era la hija de Verena y Morr, y que fue entregada a padres mortales para que la criaran. En Tilea, se insiste en que fue criada por tileanos. Desde luego, para Estalia sus padres fueron estalianos. En cualquier caso, el bebé creció hasta convertirse en una poderosa doncella guerrera que unió a los habitantes de las dos regiones contra todos sus enemigos. A día de hoy se la ama y venera como la patrona de ambas naciones, pero también como a una diosa nacida de dos grandes dioses. En el Imperio se cree que es tan sólo una deidad regional, y aunque la gente la respeta, casi nadie le rinde culto (no más del que rinden a los dioses regionales de Kislev o Bretonia). Es la diosa patrona de soldados y estrategas: mientras que Ulric representa la fuerza en combate y la furia de la batalla, Myrmidia simboliza el arte y la ciencia de la guerra. Suele ser representada como una mujer alta y bien proporcionada, armada y equipada al estilo de los soldados del sur del Viejo Mundo. También puede adoptar la forma de un águila.

- Símbolo

El símbolo de Myrmidia es una lanza detrás de un escudo. Este diseño lo llevan en colgantes la mayoría de sus seguidores, pues creen que les trae buena suerte en combate. Sus sacerdotes visten capuchas azules sobre túnicas blancas con rebordes rojos, y su símbolo bordado en la parte izquierda del pecho o en un manto abrochado.

- Zona de culto

Myrmidia es venerad con una devoción fanática por todo el sur del Viejo Mundo, especialmente en Tilea y Estalia. En otras regiones del Viejo Mundo los guerreros que encuentran demasiado brutal el estilo de combate de Ulric comienzan a rendir culto a Myrmidia; esto es especialmente cierto en aquellos que utilizan pólvora negra, pues la fe de Ulric prohíbe su uso. Estos nuevos adeptos aceptan la creencia de que Myrmidia es la hija de Verena y Morr, y no la consideran una diosa regional.

- Carácter

Myrmidia es una deidad de los pueblos del sur del Viejo Mundo, escucha sus oraciones y les protege de las invasiones. Sin embargo, como su culto se ha extendido a más regiones, otras culturas la consideran una divinidad vengativa. A diferencia de Ulric, que vela por las batallas y deja que los contendientes vivan o mueran en función de su destreza, Myrmidia alienta los corazones y empuja a los justos a destruir a los perversos.

- Preceptos

Los adoradores devotos de Myrmidia deben atenerse a los siguientes preceptos, aunque los templarios, iniciados y sacerdotes de Myrmidia son prácticamente los únicos que deben preocuparse por las consecuencias de sus quebrantamiento:

- Actúa con honor y dignidad en todo momento.
- Respeta a los prisioneros de guerra.
- No muestres piedad alguna hacia los enemigos de la humanidad.
- Honra las órdenes de tu maestro, infringiéndolas sólo cuando sea absolutamente necesario (por ejemplo, si se te ordena quebrantar alguno de los demás preceptos.

- Habilidades y talentos de la iglesia

Los iniciados de Myrmidia comienzan con el talento “Golpe letal”, además de sus habilidades de profesión normales. Los sacerdotes de Myrmidia pueden, si lo desean, aprender las siguientes habilidades y talentos como parte de su profesión: “Mando” y “Especialista en armas (tres cualesquiera)”.


Última edición por Tres el Sáb Dic 13, 2008 5:28 am, editado 3 veces
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MensajeTema: Re: Información - Religión y creencias   Información - Religión y creencias I_icon_minitimeSáb Dic 13, 2008 4:02 am

RANALD

Dios de los embaucadores






Ranald no recibe apenas culto en templos. Sus seguidores invocan su nombre murmurando entre dientes o rezando en santuarios privados. Predilecto de los mercaderes, tahúres, ladrones y todos aquellos cuyo quehacer cotidiano implica dinero, Ranald es una deidad mucho más popular de lo que pueda parecer a juzgar por el número de templos. De hecho, todo el que tenga buena fortuna, sienta que le han estafado o humillado, desee romper una racha de mala suerte o simplemente quiera conservar las riquezas que ha acumulado, reza a Ranald. Los líderes ortodoxos de los demás cultos se refieren a él como el perverso dios embaucador, patrón de bribones y tahúres y demás “personajes soeces”. Las autoridades del Imperio no piensan gran cosa del culto de Ranald y no acogen a su clero como hacen con los demás cultos. Aunque las figuras de autoridad desprecian el culto a Ranald, para las masas es un héroe. Es venerado por todo el Viejo Mundo, y el pueblo llano le reza cada vez que necesita algo. A diferencia de la mayoría de los dioses, se cree que si rezas lo bastante a Ranald, te oirá y te concederá lo que le pides. Es el dios de los débiles, los olvidados, aquellos que necesitan que cambie su suerte. Ranald aparece como un hombre humano, normalmente un bribón encantador con una sonrisa traviesa. También puede tomar la forma de un cuervo, una urraca o un gato negro. Es un granuja embustero y siempre está dispuesto a quitar al rico para dar al pobre. En lugar de ser maligno o malicioso, se le conoce por su impresionante sentido del humor. Tanto placer le produce ver caer a los poderosos que los mercaderes prósperos que han amasado su fortuna a base de rezar a Ranald donan una gran parte a su culto. Ranald aborrece todo tipo de violencia, y nunca aprobará los crímenes violentos, el asesinato ni la tortura.

Símbolo

El símbolo de Ranald es el de los dedos índice y corazón cruzados. Hacer este signo equivale a una especie de oración silenciosa, y se supone que da suerte. En sus santuarios y templos se le representa con el cuervo y el gato. Por razones obvias, en muchas zonas del Viejo Mundo los sacerdotes de Ranald no llevan símbolos sagrados ni ropajes distintivos. Algunos seguidores pueden dárselas de inteligentes y llevar algún diseño en “X” recurrente en toda su ropa.

Zona de culto

Ranald es adorado en todo el Viejo Mundo, y por lo general en los pueblos y grandes ciudades. Sus adoradores suelen ser esforzados mercaderes, bribones, tahúres y las clases bajas.

Carácter

Los adoradores devotos de Ranald creen que si realmente necesitan algo y le rezan lo suficiente, él se lo concederá. Aquellos que señalan que sus adoradores son unos miserables pordioseros que se ganan la vida escarbando en los excrementos de los cerdos (y cuya situación no va a cambiar por mucho que recen) suelen tacharse de cínicos. Y a veces reciben palizas a manos de turbas de enfurecidos escarbadores de excrementos de cerdo...

Preceptos

Los devotos de Ranald obedecen los siguentes preceptos, aunque si se infringen sólo parece haber consecuencias para iniciados y sacerdotes:

- Una de cada diez monedas pertenece a Ranald.
- Ranald desaprueba la violencia innecesaria.
- Gánate la vida con tu ingenio, no con tu espada.
- Un verdadero devoto de Ranald usa la daga y el estilete; sólo los aficionados y los pazcuatos necesitan armaduras y espadas largas.

Habilidades y talentos de la iglesia

Los iniciados de Ranald comienzan con la habilidad “Prestidigitación” además de las habilidades normales de su profesión. Los sacerdotes de Ranald pueden, si lo desean, aprender las siguientes habilidades y talentos como parte de sus profesiones: “Esconderse”, “Suerte” y “Movimiento silencioso”.


SHALLYA

Diosa de la curación, la misericordia y el parto.



La hija de la piedad, la madre de madres; estos son algunos de los nombres por los que se conoce a Shallya, la más benéfica de todas las deidades. Sus templos son lugares de quietud y comodidad; para los enfermos, los moribundos y los que carecen de hogar. Sus sacerdotes atienden a los enfermos y los fatigados y traen a los niños al mundo, pues los shallyanos conocen las artes de la partería mejor que cualquier otro. Muchos de los habitantes del Imperio han nacido en un templo de Shallya; la mayoría regresan a él cuando están enfermos o moribundos. Al final, es al templo del padre de Shallya al que acuden. Shallya es la hija de Verena y de Morr. Normalmente se la representa como una joven y hermosa doncella cuyos ojos están perpetuamente empañados en lágrimas, aunque también puede asumir la forma de una paloma blanca. Es una diosa de importancia excepcional en todo el Viejo Mundo. La gente visita sus templos con regularidad, en especial cuando sus hijos nacen, enferman o sufren heridas. Los ciudadanos del Viejo Mundo rezan a Shallya con frecuencia: cada vez que una enfermedad les postra en cama e impide que vayan a trabajar, cuando quieren concebir un hijo, cuando necesitan algo de misericordia pues su vida resulta demasiado dura... De todos los dioses, ella Símbolo es la única que la mayoría de la gente opina que les escucha de verdad.

Símbolo

Los símbolos más comunes de Shallya son una paloma o un corazón con una gota de sangre. Sus sacerdotisas (casi todas son mujeres) visten túnicas blancas, a menudo con capuchas, con un corazón bordado con hilo dorado sobre la parte izquierda del pecho.

Zona de culto

Gente de todo tipo de vida rinde culto a Shallya por todo el Viejo Mundo. Es particularmente popular como divinidad protectora de las mujeres embarazadas, pues se cree que las protege contra abortos y que alivia los dolores del parto. No obstante, sólo las personas más bendecidas pasan su vida sin sufrir graves enfermedades o heridas. A la larga todo el mundo acaba por rezar con silenciosa desesperación a Shallya para recuperar de nuevo la salud.

Carácter

Supuestamente, Shallya escucha las oraciones de los que están en la más aciaga necesidad y siempre les ayuda, tan grande es su amor. Sin embargo, aquellos cuyos hijos enferman y mueren súbitamente (a pesar de sus oraciones) no están tan seguros de ello. Cuenta la leyenda que solía ayudar a todos, pero que su padre, Morr (el dios de la muerte), insistió en que ayudase únicamente a una persona cada vez, pues de lo contrario su reino se resentiría.

Preceptos

Todos los seguidores devotos de Shallya intentan cumplir estos preceptos, aunque sólo sus sacerdotes los acatan con absoluta firmeza:

- No matarás.
- No negarás la curación a quien te la suplique (si está en verdadera necesidad).
- No impedirás nunca que el alma parta si ya ha llegado su hora.
- Irás por la vida sin armas. Todo lo que necesitas es un recio báculo de caminante.
- Aborrecerás al Señor de las Moscas en todas sus formas.

Habilidades y talentos de la iglesia

Los iniciados de Shallya comienzan con la habilidad “Sanar” además de las habilidades normales de su profesión. Como la profesión de iniciado ya incluye esta habilidad, se considera que los iniciados de Shallya la obtienen dos veces, lo que les concede una bonificación de +10. Los sacerdotes de Shallya pueden, si lo desean, aprender las siguientes habilidades y talentos como parte de su profesión: “Resistencia a la enfermedad”, “Oficio (Boticario)” y “Oficio (Herbolario)”


SIGMAR HELDENHAMMER

Dios del Imperio



Como puede colegirse por el tamaño del Imperio, las prácticas religiosas varían enormemente en distintos lugares; un mismo dios podría tenerse en mayor estima en cierta región, mientras que en otras sólo se honraría en sus días sagrados. Hay una excepción notable. En todos los rincones del Imperio se rinde culto a Sigmar con especial reverencia y temor. Es el guardián de su pueblo, su escudo y su martillo. Su nombre alberga la esperanza de que los eternos estragos del Caos jamás desharán al Imperio. Sigmar es el divinizado fundador legendario del Imperio. Como corresponde a un gran rey guerrero, Sigmar es adorado tanto por su poder militar como por ser el gran unificador; la síntesis de todos los conflictos de intereses de los diversos grupos de poder dentro del Imperio. Se representa en estatuas y pinturas como un gigantesco y musculoso barbudo de largos cabellos rubios. Casi sin excepción blande un enorme martillo a dos manos de factura enana, y a menudo aparece sentado en un sencillo trono con una montaña de cabezas de goblins a sus pies.

Zona de culto

Aunque en otras partes del Viejo Mundo se le considera una deidad regional menor, Sigmar es adorado en todo el Imperio. En cada pueblo, aldea y ciudad imperial sus templos serán siempre los más grandes y los más numerosos, con dos excepciones: en la ciudad estado de Middenheim, hogar del templo central de Ulric, los templos de dicha divinidad superan en número a los de Sigmar; y en Talabheim, en la que se adora a Taal como el dios del importantísimo río, existen igual número de templos de ambos. Hay un templo o santuario dedicado a Sigmar prácticamente en todas las aldeas. La muchedumbre (y no sólo los devotos de Sigmar, también el pueblo llano) inunda las calles y cada rincón del Imperio durante sus festividades sagradas. Incluso en las más deleznables o sencillas de las tabernas, se realizan brindis "¡por Sigmar!" casi cada hora. Desde el más vulgar de los campesinos hasta el más poderoso Conde Elector, los habitantes del Imperio veneran a Sigmar y santifican su nombre. Fuera del Imperio, sin embargo, su culto se reduce a un puñado de exiliados e inmigrantes.


Símbolo

El culto de Sigmar suele asociarse con dos símbolos: un estilizado martillo de guerra enano y un cometa con dos colas. El primero hace referencia, por supuesto, al martillo de guerra mágico de Sigmar, “Ghal Maraz”, mientras que el segundo representa el cometa que anunció el nacimiento de Sigmar hace mucho tiempo. Otros símbolos menos usados, que a veces se hallan grabados en la arquitectura de los lugares sagrados de Sigmar, son el grifo y la corona de oro. Ambos son signos terrenales del dominio de Sigmar sobre el Imperio como hombre y como dios. El grifo de jade es un símbolo sigmarita reservado para el Gran Teogonista, el líder del culto. Enseñar una carta con esta marca impresa en la parte inferior basta para atravesar cualquier pueblo o ciudad del Imperio sin ser molestado.

Carácter

Sigmar es un dios vengativo. Hace arder los corazones de sus seguidores y, al igual que los herreros enanos de antaño cuando se construyó su martillo, los forja para convertirlos en armas contra las maquinaciones del Caos.

Preceptos

Los adoradores devotos de Sigmar deben atenerse a los siguientes preceptos. Violar uno de estos preceptos equivale a desobedecer su voluntad y, en algunos casos, puede conllevar castigos terribles y sumarios:

- Obedece las órdenes.
- Ayuda al pueblo de los enanos.
- Trabaja para mantener la unidad del Imperio, aun al coste de tu libertad individual.
- Jura lealtad sincera a su majestad imperial el Emperador.
- Busca y destruye a los goblinoides, los sirvientes del Caos y a aquellos que practiquen magia corrupta dondequiera que se oculten.


Habilidades y talentos de la iglesia

Los iniciados de Sigmar comienzan con la habilidad “Sabiduría popular (Enanos)”, además de las habilidades normales de su profesión. Los sacerdotes de Sigmar pueden (si lo desean) aprender las siguientes habilidades y talentos como parte de su profesión: “Mando”, “Hablar idioma (Khazalid)” y “Especialista en armas (A dos manos)”
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MensajeTema: Re: Información - Religión y creencias   Información - Religión y creencias I_icon_minitimeSáb Dic 13, 2008 4:02 am

TAAL Y RHYA

Señor de la naturaleza, Madre tierra



Cuando los mortales acudieron por primera vez a los dioses y les rezaron para que les evitara las peores tormentas, para concederles cacerías y cosechas abundantes y para comprender los ciclos del mundo natural, crearon el culto de Taal y Rhya, rey y reina de la naturaleza. En el principio, ambos eran adorados como un único dios, Ishernos, que tenía rostro femenino en primavera y otoño, y rostro masculino en verano e invierno. El invierno pasó a ser el dominio de Ulric y las dos caras de Ishernos se convirtieron en dos deidades distintas en la imaginación de sus adoradores (y sin embargo, el culto permaneció unificado). Algunos teólogos conjeturan que Ulric también formó parte de Ishernos una vez, componiendo así una tríada, lo que explicaría los trisqueles que aparecen grabados en los megalitos de los más antiguos círculos de piedra de Taal y Rhya. Taal es el poder que se encuentra tras vendavales y chubascos, cataratas y rápidos, avalanchas y corrimientos de tierra. Es el señor de las bestias, los bosques y las montañas. Las tierras salvajes del Viejo Mundo son sus dominios. Rhya es el poder tras brisas y lloviznas. Es la partera cuando nacen los animales y germinan las plantas, y la cazadora que abastece a su progenie. Las tierras cultivadas son sus dominios, como también lo son el amor y la procreación. Los granjeros le rezan para que envíe las lluvias primaverales, y los jóvenes de uno y otro sexo le suplican que oriente hacia ellos el corazón de la persona amada. Según el arte y la historia, Taal es un hombre de complexión fuerte con un largo y alborotado cabello coronado por el cráneo de un gran ciervo. Viste pieles de animales y de su barba caen balanceantes hojas doradas. En algunos cuentos se manifiesta como uno de sus tótem: un ciervo o un oso. Rhya suele representarse como una mujer encantadora y maternal, con una maraña de ramas y flores por cabello y un tejido de hojas siempre verdes y fragantes hierbas por toga, aunque también aparece en la forma de su principal tótem (una gama).

Símbolo

El símbolo de Taal y Rhya es la Espiral de la Vida, una espiral que representa el ciclo anual de la naturaleza de nacimiento, madurez y muerte. Este símbolo también lo usan los hechiceros jade. Por sí solo, Taal suele simbolizarse con astas de ciervo o un hacha de piedra, con la que se dice que provoca truenos, rayos y avalanchas (golpeando las cimas de las montañas). El símbolo de Rhya es una gavilla de grano o un arco y una flecha (que representan su aspecto de cazadora y el dardo del amor). Los sacerdotes de ambos dioses suelen vestir túnicas sencillas de color gris, marrón o verde, que adornan con hojas y flores durante las festividades.

Zona de culto

En cualquier parte en que a la gente le preocupe el clima, la cosecha, las tierras salvajes o el amor, se rinde culto a Taal y Rhya. Taal es especialmente adorado en el norte y el este del Viejo Mundo, en los grandes bosques y montañas del Imperio. La mayor parte de sus seguidores son montaraces, leñadores y hechiceros ámbar. Los adoradores más devotos de Rhya son granjeros y cazadores. Muchos hechiceros jade siguen venerando a estas dos deidades como la unificada Ishernos. Taal no suele ser adorado en las ciudades, pero en Talabheim, fundada en base al comercio fluvial, se le conoce como el Padre de los Ríos, y es el dios oficial de la ciudad.

Carácter

Taal se considera un dios indiferente. Al igual que una montaña o una tormenta, se muestra insensible en lo que atañe a los mortales. Rhya, por el contrario, nutre generosamente al mundo proporcionándole sustento y belleza natural.

Preceptos

Los sacerdotes de Taal y Rhya deben acatar los siguientes preceptos:

- Los hijos de Taal se entregan gustosos para proporcionar alimento y sacrificios. Respeta y honra este don que se te ofrece.
- Debes presentar un sacrificio animal o de grano a Taal y Rhya una vez al mes, durante la luna nueva.
- Cada año, todos los sacerdotes deben pasar siete días con sus noches en soledad y apartados de la civilización, entrando en comunión con la naturaleza y viviendo de lo que puedan coger. El momento en que debe retirarse cada sacerdote será determinado por los jerarcas de la región.
- No te cubrirás con metal, sino que habrás de vestir las pieles de tus congéneres animales.
- Enorgullécete de tu fuerza y habilidad natural. Evita las armas de fuego y demás productos de la ciencia.


Habilidades y talentos de la iglesia

Los iniciados de Taal y Rhya comienzan con la habilidad Supervivencia además de las habilidades normales de su profesión. Los sacerdotes de Taal y Rhya pueden (si lo desean) aprender las siguientes habilidades y talentos como parte de su profesión: “Carisma animal”, “Orientación (habilidad)” y “Orientación (talento)”




ULRIC

Dios de los lobos, la batalla y el invierno




Altos y feroces, los adoradores de Ulric conservan el espíritu y las tradiciones de sus antepasados fundadores del Imperio. El culto de Ulric, tal y como es ahora, se remonta a más de tres mil años atrás, y su líder es perfectamente capaz de trazar su linaje en cada milenio. Cuando los predecesores de la tribu teutógena cruzaron las terribles y heladas montañas del Viejo Mundo y llegaron a la región que se conoce ahora como Imperio, fue Ulric quien les guió, enviando lobos para protegerles por el camino. Estos hombres no erigían monumentos ni forjaban el acero. Eran hombres salvajes. El culto de Ulric conserva ese espíritu primigenio del que surgió el Imperio, aun en esta era moderna de pólvora negra y otras maravillas. Ulric es el dios de la batalla y la destrucción, el patrón de los lobos y el espíritu del invierno. La mayoría de los eruditos lo conciben como el hermano de Taal. Ulric se representa como un inmenso guerrero similar en forma y en armamento a los bárbaros que fundaron el Imperio: su largo cabello cae suelto, su negra y espesa barba está argentada por la escarcha; sobre su espalda lleva un manto de piel de lobo gris plateado. Blande un gigantesco martillo de dos manos y va a la batalla sin yelmo para demostrar su valor. Ulric también suele representarse de vez en cuando como un enorme lobo gris plateado. Desprecia la debilidad, la cobardía y las artimañas, y espera de sus seguidores que resuelvan siempre sus problemas por el camino directo. Ulric era el dios patrón de los teutógenos, una de las doce grandes tribus humanas, y el pueblo del que descendió el mismísimo Sigmar. Al igual que su dios, Sigmar esgrimía un martillo a dos manos y entraba en combate sin yelmo. Tras muchas aventuras, Sigmar unificó las tribus, formando así el Imperio. Desde entonces, la religión principal del Imperio ha sido el culto a Sigmar, ocupando así el puesto de Ulric.

Símbolo

El símbolo de Ulric es el lobo; muchos de sus seguidores llevan medallones con una cabeza de lobo, y este diseño también se usa mucho para decorar armas y armaduras. Algunos adoradores de Ulric visten pieles de lobo como mantos. Sus sacerdotes llevan túnicas negras con emblemas de cabezas lupinas en el pecho y decoradas con piel de lobo. Los adoradores de Ulric más entregados suelen ir sin afeitar y no se arreglan el pelo, para parecerse en lo máximo posible a Ulric.

Zona de culto

Ulric es adorado sobre todo en el norte del Imperio, particularmente en Middenland, pero su culto puede encontrarse en otras partes del Viejo Mundo (especialmente entre guerreros). Las órdenes de caballería, soldados, mercenarios y casi cualquiera que se gane la vida luchando tendrá cerca en todo momento un santuario consagrado a Ulric. En Middenheim el culto de Ulric es la fuerza dominante tanto política como espiritualmente. Sólo allí está sumamente organizado, pues cuenta con inmensos templos y complejos que albergan a miles y miles de clérigos y demás miembros del culto. Sólo allí, de todo el Imperio, logra Ulric eclipsar fácilmente la importancia de Sigmar; Ulric es el nombre más frecuente para los niños en Middenheim, y la mayoría de sus habitantes masculinos dejan de afeitarse en señal de devoción. Aunque los guerreros profesionales de todo el Viejo Mundo rezan a Ulric (y a menudo diariamente), este tipo de gente raras veces recurre a templos ni clérigos para comunicarse con su dios. Así, es cierto que el culto de Ulric sólo está muy organizado en Middenheim, pero que no quepa la menor duda: Ulric es un dios poderoso e importante, a quien reza todo hombre o mujer que deba entrar en combate. Yen el Viejo Mundo, todos acaban por hacerlo tarde o temprano.

Carácter

Ulric se considera una deidad indiferente. Es distante, cruel e implacable, y espera que sus seguidores se valgan por sí mismos y depositen su fe en su propia habilidad marcial.

Preceptos

Los adoradores devotos de Ulric deben atenerse a los siguientes preceptos. Los iniciados, sacerdotes o templarios que los violen pueden perder sus capacidades:
- Obedece a los que son mejores que tú.
- Defiende tu honor cada vez que sea desafiado.
- Permanece honrado y sincero. El engaño y las argucias no son el estilo de Ulric.
- Sólo puedes vestir una piel de lobo si has matado al lobo tú mismo usando las armas que proporciona la naturaleza: arcos hechos a mano, lanzas fabricadas con palos afilados, etc.
- Las armas de pólvora, explosivas o incendiarias, así como las ballestas, no conceden gloria al portador. Úsalas si debes, pero es preferible utilizar otro tipo de armas y armaduras.
- No se debe permitir que las llamas de los templos y santuarios de Ulric se apaguen nunca; se dice que si esto ocurriese, el invierno siguiente duraría todo un año.

Habilidades y talentos de la iglesia

Los iniciados de Ulric comienzan con el talento “Golpe poderoso” además de las habilidades normales de su profesión. Los sacerdotes de Ulric pueden, si lo desean, aprender las siguientes habilidades y talentos como parte de su profesión: “Intimidar”, “Frenesí” y “Especialista en armas (A dos manos)”.


VERENA

Diosa del saber y la justicia



Verena es la diosa de la sabiduría, la razón y la justicia. Es especialmente popular entre los cultos y los estudiosos. En su aspecto de diosa de la justicia le preocupa la imparcialidad más que la aplicación estricta de las leyes; se opone a la tiranía y la opresión tanto como al crimen. Verena suele representarse como una hermosa mujer, de aspecto digno y solemne. En las leyendas suele adoptar la forma de una lechuza o la de un sabio venerable de cualquier sexo. Se dice que es la esposa de Morr. Mientras que él es el señor del umbrío conocimiento de los sueños y el futuro, ella es la señora del conocimiento del pasado y el presente.

Símbolo

El símbolo de Verena es la lechuza, un icono tradicional de sabiduría. Sus seguidores y sacerdotes portan a menudo medallones con el dibujo de una lechuza o cabeza de lechuza. Las túnicas de los sacerdotes son blancas, en representación de la luz del conocimiento y la razón. Para simbolizar a Verena en su aspecto de diosa de la justicia se utiliza una balanza, combinada a veces con la lechuza. Una espada con la punta hacia abajo representa el arma que según se dice utiliza para impartir justicia en su aspecto más marcial.

Zona de culto

Se rinde culto a Verena en todo el Viejo Mundo, sobre todo en las ciudades universitarias como Altdorf y Nuln, en las que existen grandes templos en su honor. Posee templos menores en la mayoría de los pueblos y ciudades de distinto tamaño, situados por lo general en los barrios administrativos, y todas las academias y centros de aprendizaje tienen un santuario o templo consagrado a ella. Los santuarios privados también son elementos habituales en los hogares de magistrados, administradores, diplomáticos y académicos (entre los que se incluye más de un mago). Algunos de sus más fieles adeptos son hechiceros celestiales.

Carácter

Sus mayor deseo es que los mortales aumenten su conocimiento y su sentido de la justicia y que renuncien a la tiranía. En lugar de proporcionar revelaciones directas, inspira a la gente para que descubran la verdad por sí mismos.

Preceptos

Los sacerdotes de Verena deben acatar los siguientes preceptos:
- Salvaguarda el conocimiento.
- Evita en tu juicio el miedo o el favoritismo.
- Haz de mediador en disputas cada vez que te sea posible.
- No permitas que te conviertan en un instrumento de la injusticia o la herejía.
- El combate debe ser tu último recurso, pero nunca temas empuñar la espada de la justicia.


Habilidades y talentos de la iglesia


Los iniciados de Verena comienzan con la habilidad “Percepción” además de las habilidades normales de su profesión. Como la profesión de iniciado ya posee la habilidad de Percepción, los iniciados de Verena la obtienen dos veces, lo que les concede una bonificación de +10%. Los sacerdotes de Verena pueden, si lo desean, aprender las siguientes habilidades y talentos como parte de su profesión: “Sabiduría académica (dos cualesquiera)”, “Hipnotismo”, “Lengua arcana (cualquiera)”
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